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■PlayStation Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 攻略指令書 ■「裏技・攻略」情報 ●全模式出現 在標題畫面中出現「PUSH START」期間輸入L1+L2+START。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行
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アクシズ・グレミーシナリオ攻略 アクシズ・グレミー所属キャラクター ジオン軍系所属ユニット
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初期配置 拠点名 ユニット パイロット 備考 インド洋 ユーコンザメルドム・トローペンドム・トローペンゾックゴッグゴッグ ドライゼ 中佐デメジエール・ソンネン 少佐ゲイリー 中尉アダムスキー 中尉 大西洋-1 ユーコンズゴック 指揮官用機ズゴックズゴックアッガイアッガイ ベルファスト ガウヒルドルブヒルドルブヒルドルブファットアンクルプロトタイプ・グフグフ先行量産型グフ先行量産型ドップドップドップルッグン ユーリ・ケラーネ 少将ボーン・アブスト 少佐バリー 曹長ルネン 軍曹トップ 中尉デル 曹長アス 軍曹 アフリカ-2 ギャロップドワッジ改ドワッジドワッジギャロップドワッジザク・デザートタイプザク・デザートタイプ デザート・ロンメル 中佐カラハン 大尉ニキ 伍長アマサ・ポーラ 曹長 アフリカ-3 ギャロップゲルググ[青の部隊仕様]ディザートザク[青の部隊仕様]アイザック[青の部隊仕様]ギャロップドワッジザク・デザートタイプザク・デザートタイプ ディドー・カルトハ 大尉エロ・メロエ 少尉ガデブ・ヤシン 少佐 キリマンジャロ HLVダブデイフリート改ドム・トローペンドム・トローペンザクⅡ 後期生産型機ザクⅡ 後期生産型機ザクⅡ 後期生産型機ドダイドダイドダイ ヴォルフガンク・ヴァール 少佐ノイエン・ビッター 少将 サイド3 ドロスジオング(完成機)高機動型ギャン高機動型ギャン高機動型ギャンサイコミュ高機動試験用ザクサイコミュ高機動試験用ザクサイコミュ高機動試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクグワジンリック・ドム シュトゥッツアーリック・ドムⅡリック・ドムⅡザクⅡ 後期生産型機ザクⅡ 後期生産型機ザクⅡ 後期生産型機ムサイ後期型ゲルググ初期生産型 ガトー専用機リック・ドムⅡリック・ドムⅡヴァル・ヴァロ ギレン・ザビ 大将シャリア・ブル 少佐ランス・ギーレン 少尉ニー・ギーレン 少尉グレミー・トト 中尉エルピー・プル 少尉プルツー 少尉強化人間001 少尉プルクローン1 曹長プルクローン2 曹長プルクローン3 曹長プルクローン4 曹長プルクローン5 曹長強化人間002 少尉強化人間003 曹長強化人間004 曹長エギーユ・デラーズ 中将ビリィ・グラードル 少佐アナベル・ガトー[DF] 少佐カリウス 曹長ケリィ・レズナー[DF] 大尉 P-アフリカ チベケンプファーリック・ドムⅡリック・ドムⅡムサイ後期型高機動型ザク後期型 マシンガン装備高機動型ザク改良型 マシンガン装備高機動型ザク改良型 マシンガン装備 ユーリー・ハスラー 少将ラカン・ダカラン 少佐アリアス・モマ 少尉ダナ・キライ 曹長オウギュスト・ギダン 中尉 宇宙-12 ヨーツンヘイム高機動型ゲルググヅダ指揮官用 マシンガン装備ヅダ マシンガン装備ビグ・ラングオッゴ マシンガン装備オッゴ マシンガン装備オッゴ マシンガン装備 ヘルベルト・フォン・カスペン 大佐モニク・キャディラック 大尉オリヴァー・マイ 中尉 宇宙-13 ティベゲルググJリック・ドムⅡリック・ドムⅡムサイ最終型ザク改ザク改ザク改 キリング 大佐サトウ 中尉 サイド6(中立エリア) ガンダムNT1“アレックス” ※エリア制圧後に運用可能 ※青:未開発・開発プラン提案済み、橙:未開発・開発プラン未提案、赤:開発不可 攻略 宇宙 地上に比べて戦力にやや余裕があるため、しばらくの間増産の必要性は薄い。 サイド3の強化人間部隊が主力……に成り得るのだが、シャリア以外は開始時点で未覚醒なため育成が必要になる。 初期搭乗機のビショップは間接攻撃を持たず経験値も稼ぎにくいため、タコザクには倍額投資して早めに改造してやろう。 それまではヴァルヴァロが戦力の要となるが、片腕となってしまったケリィ(DF)との相性はイマイチのため、 ガトーかカスペン辺りに回した方が安定する(反応に大きな差があるため)。 ア・バオア・クーには、1ターン目からカスペン戦闘大隊を先行させよう。 侵入直後に手前の拠点を制圧しつつ、その後は高い機動性と攪乱幕を有効活用しながら攻撃を耐え、サイド3側に引き付ける。 2ターン目にギレン麾下の親衛艦隊で包囲殲滅すれば、被害を出さず2ターン目のうちに制圧する事も不可能ではない。 なお無人のヅダは目減りすると補充費用が掛かるため、火力の低下は気にせず指揮官機に改造してしまおう。 B装備にしても移動力が下がらなくなり、扱いやすくなる。 中立地帯であるサイド6には、連邦NT研究所の遺産であるアレックスが眠っている。 最初に制圧した勢力のみが運用できるため、新生ジオンに先を越されないよう、P-アフリカの部隊を早急に向かわせよう。 P-オーストラリアは敵の守りが厚いが、サイド5は手薄なためそちら経由で進めるのが吉。 オウギュスト隊のR-1Aは、全てR-2まで改造してB装備にすると火力と移動力を両立できて扱いやすい。 アレックスが手に入ったらリックドムⅡはあちらと組ませ、ケンプはこちらと組ませると移動力が揃う。 新生ジオンはソロモンを中心に大量のビグザムを保有している。高い耐久とIフィールド、砲撃を併せ持つ厄介な機体だ。 とりわけ宇宙攻撃軍司令のドズルが搭乗している専用機は、ドズルの高い耐久とあわさり非常に硬い。 直接戦闘能力も強化されているため、返り討ちに合わないよう気を付けよう。 対して、正統ジオンはNT搭乗のエルメスを多数保有している。 高い運動性とビットによるオールレンジ攻撃は、量産機ではひとたまりもない。 どちらも攪乱幕を張って実弾戦闘を仕掛けることで、砲撃やビットを封じることが出来る。不安ならジッコの増産がお勧め。 なおア・バオア・クー制圧に関しては、速度を重視しないならあえて4ターン目ほどまで生殺しする手もある。 こうすることでサイド1のシャア率いるNT部隊と、ソロモンのドズル率いるビグザム部隊がつぶし合ってくれるからだ。 両軍が疲弊したところで漁夫の利を狙えば周辺宙域をかなり楽に制圧できるし、 結果として新生ジオンのサイド6制圧部隊もかなり弱まるため、楽にアレックスを入手する事ができる。 (4ターン目制圧の場合は1、2部隊倒せばいいが、2ターン目制圧の場合は増援含め最終的に20部隊近く倒す羽目になる。) P-1アフリカは、空にしていると3ターン目にザク改が1機だけ攻めてくる。 このタイミングでHLVを打ち上げると簡単にロックできるのでお勧めだ。 ザクが動ける間は、ギリギリザクの攻撃範囲外である5マス距離を取るようにしつつ、 中心拠点と各方角にある拠点の丁度真ん中辺りで円を描くように逃げ続けることで、 ザクの燃料が切れるまで逃げ続けることが出来る。 3戦略ターン程でザクは動かなくなるため、後は永遠と放置することが出来る。 新生ジオンは何故か増援を送ってくることもない。 宇宙13はキリングのティベ一隻でしばらくは持つ。 宇宙12を制圧できる頃にはブラウブロがロールアウトしているはずなので、単騎防衛に当たらせると良い。 どちらも順調に進行できていれば、しばらくの間は攻められることは無いはずだ。 30ターン目に、ボーナスユニットとしてノイエ・ジールが一機のみロールアウトする。 苦戦しているようなら中核戦力として有効活用できるが、順調に進んでいればルナツー戦に間に合うかどうか、くらいかもしれない。 それでも二部で活躍できるので無駄にはならない。 バージョンアップにより、5ターン目でロールアウトする様になった。 通常のプレイと比べかなり早い段階で使えるようになるため、中核戦力として大活躍させよう。 原作のイメージ的にガトーを乗せたいところだが、 限界や運動性の低さから攻撃特化で防御面に不安があるケリィを乗せた方が、お互い活躍させやすい。 なおこれがロールアウトするまで引きこもるプレイをしている場合、 なお一定ターンの経過で、敵勢力にもボーナスユニットが追加される。 新生ジオンはMSN系、ビグザムZV、キュベレイ、正統ジオンはガーベラ系、ノイエⅡを投入してくる。 地上 宇宙に比べやや戦力が心許ない。優先的な増産が必要だろう。 地形的にも生産量的にも、主力はオデッサを先に攻めるのが無難。 序盤の正統ジオンは新生ジオンを警戒してアジア・オセアニア方面に戦力を集中するため、 隙をついてアラブ・ヨーロッパ方面から攻めると進行しやすい。 自軍の主力はビッター少将率いるアフリカ方面軍。優秀な士官と指揮官機を多数保有しており、近接戦での決定力がある。 彼等にはアラビア経由でオデッサ→北京→ハワイと転戦してもらうことになるが、 敵をうまく陽動分散できれば、戦力を本隊とロンメル分隊に分け、オデッサと北京を並行して攻略することも可能だ。 敵特別エリアで戦闘を起こせば生産ラインを止めることが出来るため、制圧しきれなくても攻め込んでおく意義は大きい。 格闘と耐久が(比較的)高いガデブは、ドワッジよりはアイザックBTに乗せた方が能力を発揮できるだろう。 初期配置の中では最大の運動性と格闘武器を誇る優秀な機体であるため、単なる索敵役に留まらせるのは勿体ない。 ユーリ少将率いる欧州方面軍は一度ヨーロッパ-2まで進軍させ、3連星のギャンを中央の山岳地帯で引き撃ちして各個撃破。 その後はアフリカ方面軍とは合流させず、転進してニューヤークを攻めさせると、 丁度敵の航空部隊が自軍水泳部との闘いで消耗したタイミングで揚陸できる。 トップ小隊の乗機はそのままだと心許ないので、全てB3まで改造すると安定する。 ニューヤーク制圧後は、水泳部を東南アジア方面に送り、ユーリ軍団はアメリカ経由でキャリフォルニアまで進軍させる。 数ではかなり分が悪いが、まず侵入ポイント手前に陣取り、航空部隊や地形適性のよい機体を優先して撃破。 その後はガウやファットアンクルを有効活用し、敵と距離を取りつつ砲撃するのを繰り返す事で、 原作よろしく数や質で勝る部隊を手玉に取ることが出来る。 丁度マップ右上の山岳地帯は移動しにくく、射程4のヒルドルブで引き撃ちするのに都合がよい。 地上部隊を殲滅した後は、全拠点制圧で潜水艦やグラブロを飛ばして制圧勝利してしまおう。 海洋エリアが多い都合量、陸戦MSより水陸両用MSの方が融通が利くため、ジュアッグの量産がお勧め。 大西洋-1のアッガイも、こちらに改造してしまおう。 特に1ターン目から大西洋-2に攻め入ると、17もの陸戦部隊を足止めできる。 敵の水中用ユニットは6部隊しかいないため、可能なら制圧を狙っていきたい。 その後はニューヤークに先行させ、欧州方面軍が揚陸できるよう露払いをさせると効率がいい。 敵はドップやガウ等の航空戦力が中心のため、水泳部で蹂躙できる。 ドライゼ中佐率いる潜水揚陸部隊は、史実通りオーストラリア……ではなく、マドラスを攻めさせると良い。 水泳部で敵の航空戦力を削りつつ、スリランカ島に揚陸するとザンジバルがMSを積み込んで追撃してくるので、 これを島付近で返り討ちにできれば、敵陸戦部隊の兵力を分散することができる。 多くの場合マ・クベ中将のギャンや、ニムバス大尉のブルー等が上陸してくる。 まともに戦って勝てる相手ではないため、補給ラインを分断しジリ貧の消耗戦を強いて各個撃破しよう。 アプサラスの砲撃は対岸からでも届くので、巻き込まれない様常に意識を向けておきたい。 マドラス陥落後、ドライゼ隊は東南アジア経由でハワイに進軍させる。 定石通り水泳部を先行させ航空部隊や水泳部壊滅させた後は、モロカイ島の拠点にソンネン小隊を配置する。 オアフ島中央につながる海上の補給ルートに水泳部を待機させると、 敵はそれに釣られて島右下まで部隊を展開させてくるので、ザメルやヒルドルブの良い的になる。 ビッター指令の主力部隊が北京から引き揚げてくるまでの間、時間稼ぎしつつ敵戦力を削るのに丁度いい。 オーストラリア-2には、キリマンジャロで増産したジュアッグを2スタックほど送り、 敵の水陸両用部隊を壊滅させ、そのままロックできればかなり安定する。 北極圏はしばらく新生ジオンも手を付けないため、放置しても問題ない。 そのほか地上エリアであれば、ドップを侵入させて逃げ回らせることでもEN切れまで時間を稼げる。 特にメキシコ等は、敵に航空部隊や水泳部さえいなければ、 ドップを海上に待機させるだけでロック出来るため覚えておこう。 主力が不在の間は、これらを駆使して戦線を維持しよう。 機体選定 量産機 ドップ 単騎防衛、補給ルートの確保、囮までこなす序盤の要。 敵に航空/水中兵器が存在しない場合、水上に陣取る事で簡単にロックをかけられる。 陸戦ユニットや土台ザク程度なら、マップを駆け回る事でENが切れるまでは時間を稼ぐ事もできる。 初期配置の3部隊でも使い回せるが、より活用したいのであれば増産するのも手だろう。 ジッコ 攪乱幕要員。ビグラング一機では足りないと思ったときに。 新生ジオンは大量のビグザムを保有しているため、倒すのに苦労するなら量産すると楽になる。 ヴァルヴァロ相手に使ってしまうと、プラズマリーダーの発動率を上げてしまうことには要注意。 ジュアッグ 最初から量産可能な水陸両用MS。安価ながら、良好な攻撃適性の射程2を持つ。 移動適性はイマイチだが、水辺で使う分には下手な高機動MSよりも融通が利く。 耐久や運動は並であるため脆いが、射撃武器は射程1にも対応し、隠し武装のタックルも持つため隙は無い。 地上の兵器はやや不足気味のため、移動力が高いこちらを量産するのがお勧め。 ハイゴッグ MS10(+1)MA10(+1)で提案される水陸両用MS。 グリプス戦役時代並の基本性能を誇り、二部でも通用する優良ユニット。 地上の主力に成り得るが、ジュアッグの数が足りているなら、量産はせずにズゴックEまで待ってもいい。 ただ最終的に水陸両用MSの終着点であるカプールに改造できる強みもある。 ドム・トローペン 最初から開発提案されている陸戦中距離用MS。 ドムキャノンが開発できない当シナリオでは、代用の支援機として採用候補に挙がる。 ギガンと比べ射程が1短いものの、その分移動適性が高く耐久も勝るため近接戦闘にも強い。 ギガン 最初から開発提案されている提案される。陸戦支援用MS。 ドムキャノンが開発できない当シナリオでは、代用の支援機として採用候補に挙がる。 ドムトロと比べコスパと射程で勝る。脆く近接は苦手なため、上手く使い分けよう。 ディザート・ザク MS技術14(+5)で提案される陸戦用量産MS。 ザク・デザートタイプの上位種だが、その性能はハイザックにも匹敵するほど強化されている。 もし初期配備のデザートタイプが残存しているのならば、廃棄せずにこちらに改造すると良いだろう。 SFSにも乗ることができ、B装備にすると火力が倍増するので汎用性が高い。二部における紛うことなき地上の主力。 ザク改 最初から開発提案されている汎用MS。 改造前機体であるザクⅡ 後期生産型機が複数配備されているため、改造することで戦力の底上げができる。 地上/宇宙両方で使えて、攪乱幕対応で低コストな割に性能が高いため、新規生産するのも悪くはない。 ガッシャ MS技術11(+2)で提案される。汎用中距離戦用MS。 地上/宇宙両方で使えて、攪乱幕対応かつ索敵や間接攻撃もでき、限界まで高いという至れり尽くせりな機体。 ただし運動性はあまり高くなく命中も微妙なため、極力指揮範囲内での運用を心掛けたい。 副武装の威力が高いこともあり、戦果が大きく変わってくるはずだ。 リック・ドムⅡ 最初から開発提案されている宇宙戦用MS。 宇宙において近接が出来る量産機が欲しければ。実弾メインであるためビグザム対策にもなる。 とはいえ、宇宙の戦力は比較的充実しており、無理に生産を急ぐ必要はない。 ギャン・量産型 ギャン・Pタイプ開発済みかつ基礎10(+1)MS11(+2)で提案される格闘戦用量産MS。 地上の適正はイマイチなため、宇宙での運用が基本。主に第二部用。 攪乱幕戦法との相性がよく、前衛として活用できる。 射撃は並であるため、ゲルググ量産型やリックドムⅡ、ザク改等と組み合わせると良いだろう。 ギャン・マリーネ 高機動型ギャン開発済みかつMS13(+4)で提案される格闘戦用量産MS。 ギャン・量産型の上位種であり、ほぼ全ての面において上回るスペックを持つ(唯一格闘回数だけは1回減っている)。 当シナリオではガルバルディ系列が生産不可能なため、二部の主力候補になる。 基本性能は並のグリプス戦役時代のユニットを凌駕するため、攪乱幕も込みで考えれば最後まで使える。 山森の適性が悪く、SFSにも乗れないため、基本的には宇宙向けの機体。 ザクⅡC・C(スキウレ装備) 最初から開発提案されているプランの一つ。 宇宙において間接が出来る量産機が欲しければ。 前述の通り宇宙の戦力には余裕があり、また支援機はタコザクで十分数が揃うため優先順位は低い。 指揮官機 サイコミュ高機動試験用ザク 最初から開発提案されているプランの一つ。 NTの搭乗が前提となるが、貴重なオールレンジ攻撃を持つMS。 そうでなくても高い機動性と射程2を併せ持つため、遊撃部隊としては扱いやすい。 3機初期配置されているほか、改造前機体であるサイコミュ試験用ザクが8機もあるため、 早期に開発して全てこちらに改造してしまおう。 強化人間部隊は皆未覚醒であるため、経験値を稼ぎやすくする意味でも改造する意義は大きい。 ブラウ・ブロ 最初から開発提案されているプランの一つ。 NTの搭乗が前提となるが、貴重なオールレンジ攻撃を持つMA。 エルメスの開発前提条件であるため、不要であっても開発はしておこう。 単騎防衛ユニットとしてもそこそこ使いやすいほか、索敵機としても優秀。 増産するかはともかく、サンプル機は無駄にならないだろう。 エルメス MA技術10(+1)で提案されるNT専用MAの傑作機。 耐久、火力、命中、運動性、全てにおいて申し分ない性能を持ち、侵攻にも単騎防衛にも使える優良ユニット。 本シナリオでは大量のNTを使用できるため、量産すると宇宙戦が大分楽になる。 運動性の高さから、アクシズ戦でも通用する息の長いユニット。 ゲルググ(青の部隊仕様) ゲルググ量産型(ゲルググ(初期生産型)開発済みかつ基礎10(+1)MS11(+2)で提案)にメロエorディトーを乗せると改造できる専用機。 限界はそこそこだが、完璧な地形適性とSFSを兼ね備える強力な機体。実質的な陸戦型ゲルググ。 はっきり言って地上ならデラーズ戦までこれだけで十分なレベル。宇宙で使えないことが唯一の弱点。 副武装が実弾であるため、ビグザム相手にもある程度戦える。 高機動型ギャン ギャン・量産型開発済みかつMS12(+3)で提案される高機動格闘用MS。 強力なビームランスと高い移動力の相性が凄まじく、戦艦やMAキラーとして大活躍する。 地上の適正はイマイチなため、宇宙での運用が基本。主に第二部用。 攪乱幕と組み合わせることで格上MSの相手もできるため、寿命はかなり長い。 ケンプファー 基礎12(+3)MS14(+5)で提案される高機動汎用MS(高機動型ゲルググor高機動型ゲルググギャンの開発で各技術-1)。 地上/宇宙両方で使えて万能な地形適性、高い機動力と火力、おまけに攪乱幕対応の射程2を持つジオンの決戦兵器。 このシナリオではゲルググとギャン両方を開発できるため、通常よりかなり早く生産することが出来る。 攪乱幕を使えばアクシズ相手でも戦えるため、これが開発できればバウまで指揮官機の更新が不要になるレベル。 ただし耐久がやや低く、燃費もあまり良くないという欠点がある。
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時は宇宙世紀0090……時代は混迷を深めていた。 一年戦争の後にもたらされた、地球市民と宇宙市民の格差なき世界を目指した統治は、 その立役者であるレビル将軍とデギン公王両雄の死をもって十余年で終わりを告げる。 やがて地球連邦政府では地球至上主義が台頭し、連邦軍内の親スペースノイド派は政治的に淘汰されていった。 スペースノイドへの風当りは日に日に高まり、宇宙市民と地球市民を隔てる溝は、再び深まり始める。 宇宙世紀0093、ジオン・ダイクンの遺児であるシャア・アズナブルが、ジオンの後継者を標榜し挙兵。 シャアは各地に潜伏していた、かつてのジオン軍残党を次々と取り込み、瞬く間にその勢力を拡充していく。 勢いに乗るシャアの軍勢に、為す術もなく敗走を重ねる地球連邦軍。 最早連邦に抗う力は残されていないかと思われたその時、一人の男が立ち上がった。 ジャミトフ・ハイマン、地球至上主義の代弁者である。 ジャミトフは連邦内外の反ジオン勢力を糾合し、地球圏からのジオン勢力掃討を宣言する。 アースノイドとスペースノイドの存亡をかけた最後の戦いが、今始まろうとしていた。 初期配置 拠点名 ユニット パイロット 備考 ジャブロー ガルダギャプラン・MAアッシマー・MAアッシマー・MAマラサイ+Fマラサイ+Fマラサイ+FジムⅡ+FジムⅡ+FジムⅡ+F マトッシュ 中尉ブラン・ブルターク 少佐ベン・ウッダー 大尉 南米-1 ジムⅡ+FジムⅡ+FジムⅡ+F 南米-2 ハイザック・A+Fハイザック・A+Fハイザック・A+F 太平洋 U型潜水艦ザクマリナーザクマリナーザクマリナーアクアジムアクアジム インド洋 M型潜水艦水中型ガンダムアクアジムアクアジム水中型ガンダムアクアジムアクアジムCブースターⅡCブースターⅡCブースターⅡ リード 少佐 大西洋-1 U型潜水艦ザクマリナーザクマリナーザクマリナーフィッシュアイフィッシュアイ 大西洋-2 U型潜水艦ザクマリナーザクマリナーザクマリナードン・エスカルゴドン・エスカルゴ トリントン アルビオンバイアランバイアランバイアランジム・カスタムジム・カスタムジム・カスタムジムキャノンⅡジムキャノンⅡジムキャノンⅡ アントニオ・カラス 大佐コウ・ウラキ 中尉チャック・キース 中尉クリスチーナ・マッケンジー 中尉 オーストラリア-1 ジムⅡ+FジムⅡ+FジムⅡ+F オーストラリア-2 ジムスナイパーⅢジムスナイパーⅢジムスナイパーⅢ マスター・P・レイヤー 大尉レオン・リーフェイ 中尉マクシミリアン・バーガー 中尉 インド ジムⅡ+FジムⅡ+FジムⅡ+F マドラス ビッグトレーMK-Ⅱ・AジムクゥエルジムクウェルジムキャノンⅡジムキャノンⅡジムキャノンⅡCブースターⅡCブースターⅡCブースターⅡ イーサン・ライヤー 少将テリー・サンダースJr. 少尉 ヨーロッパ-3 ハイザック・A+Fハイザック・A+Fハイザック・A+F ベルファスト ガルダギャプラン・MAアッシマー・MAアッシマー・MAハイザック・A+Fハイザック・A+Fハイザック・A+FジムⅡ+FジムⅡ+FジムⅡ+F ケネス・スレッグ 大佐レーン・エイム 少尉 ルナツー ジュピトリスジ・Oパラス・アテネB・サマーンメッサーラガブスレイガブスレイマラサイマラサイマラサイマゼラン改ガルバルディβガルバルディβガルバルディβ ハイファン 少佐パプテマス・シロッコ 大佐レコア・ロンド 中尉サラ・ザビアロフ 少尉シドレ 少尉マウアー・ファラオ 少尉チャン・ヤー 少佐ライラ・ミラ・ライラ 大尉 フォン・ブラウン ラーディッシュゼク・ツヴァイXアイン・C+(※)Xアイン・C+(※)XアインS・B+(※)Xアイン・B+(※)Xアイン・B+(※) デトローフ・コッセル 少佐シーマ・ガラハウ 中佐クルト 中尉フェデリコ・ツァリアーノ 中佐 ※まだ開発済みではないため、武装変更不可。 サイド6 バーミンガムアルビオンコウキドウジム改コウキドウジム改ジムスナイパーⅢジムクウェルジムクウェルジムクウェルジムキャノンⅡジムキャノンⅡジムキャノンⅡマゼラン改ハイザック・Aハイザック・Aハイザック・A ジーン・コリニー 大将ナカッハ・ナカト 少佐アルファ・A・ベイト 大尉ベルナルド・モンシア 中尉チャップ・アデル 中尉テッド・アヤチ 少佐 サイド7 サラミス改ジム改ジム改ジム改 P-オーストラリア サラミス改ハイザック・Aハイザック・Aハイザック・A P-インド サラミス改ジムⅡジムⅡジムⅡ P-ジャブロー サラミス改ジムキャノンⅡジムキャノンⅡジムキャノンⅡ 宇宙-2 サラミス改ジムクウェルジムクウェルジムクウェル グリプス2 ドゴス・ギアバウンドドックバウンドドックバウンドドックPタイプMK-Ⅱアクト・ザクアクト・ザクハイザックCハイザックCハイザックCドゴス・ギアTR1サイシュウ+アクト・ザクアクト・ザクマラサイマラサイマラサイジムキャノンⅡジムキャノンⅡジムキャノンⅡアレキサンドリアMK-Ⅱ・AMK-Ⅱ・AMK-Ⅱ・Aアレキサンドリアハンブラビハンブラビハンブラビ ジャミトフ・ハイマン 大将ゲーツ・キャパ 大尉ファウ・ムラサメ 少尉ロザミア・バダム 少尉プロト・ゼロ 大尉バスク・オム 大佐フランクリン・ビダン 大尉アドル・ゼノ 少尉ジャマイカン・ダニンガン 少佐ジェリド・メサ 中尉カクリコン・カクーラー 中尉エマ・シーン 中尉ガディ・キンゼー 少佐ヤザン・ゲーブル 大尉ダンケル・クーパー 中尉ラムサス・ハサ 中尉 ※青:未開発・開発プラン提案済み、橙:未開発・開発プラン未提案、赤:開発不可 攻略 第三部(対ネオジオン・シャア)からスタートであり、シャアを倒せばシナリオクリアとなる。 しかし改造前と比べネオジオン(シャア)の戦力は大きく強化されており、元のネオジオンとは全く別の勢力だと思った方が良いだろう。 まず人材はジオン残党オールスターであり、シャアを筆頭にハマーン、プル姉妹、マフティー、ギギ、マシュマー・キャラ(共に強化済み)、プルクローン、NT-00xシリーズと大量のNTを抱えている。 OTもデラーズを筆頭に、ガトー、マツナガ、ライデン、ラカン等、指揮官も兼ねた強力なエースが名を連ねている。 他にもハスラー、ラコック、ヘルシングといった堅実な艦長キャラも多数在籍しており、隙がない。 ユニットに関しても、ナイチンゲールやΞガンダムが初期配置に追加されており、量産型キュベレイ、ザクⅢ改やリゲルグといった難敵も多数配備されている。 特にNTが搭乗したNT専用機は凶悪であるため、こちらもジ・O等のNT対応機で対抗していきたい。 対する自軍の戦力はというと、こちらも人材面がかなり強化されており、取捨選択しなければならなかったキャラ達が最初から全て加入済み。 その他にも、シーマ隊、ライヤー、キルケー部隊等、連邦所属のヒールキャラ達が揃い踏みしている。 キャラは全てイベントやアライメントで離脱することはないため、最初から最後まで安心して使うことができる。 ユニットに関しても時期相応に底上げされているが、こちらは人材面と比べるとやや心もとないか。 ジ・Oを筆頭に、ゼクツヴァイ、バウンドドック等強力な指揮官機があるのは心強い。 しかし、ネオジオンのナイチンゲールやΞガンダムといった最新鋭NT専用機と比べると数段劣り、正面から勝負するには分が悪い。 量産機はさらにもう一段劣り、最も高性能なものでゼクアインとガブスレイ、それにマラサイやガルバルディβが数機、後は殆どがジムⅡやハイザック、ジムキャノンⅡといった型落ち機である。 ハイザックはハイザックCに改造することで、支援機としてある程度延命できるので、下駄を脱がせてでも改造した方が安定するだろう。 同様にジム改はパワードジムに、ジムカスタムはジムキャノンⅡに改造して、敵の射程外からの戦闘を心がけよう。 幸い、初期資金はそれなりにあるので、サイコガンダムやゼクアインといった優良機種には倍額投資し、技術投資も継続的に行っていくと良い。 イベントにより技術ALL24でジ・O、25でサイコガンダムMK-Ⅱといった主力機が提案されるので、この辺りまでは満遍なく投資しておこう。 その他、MS25+サイコガンダム開発済みでガンダムMK-Ⅴ、基礎25+MS26でジムⅢ、MA26でゾディ・アックが提案される。 ジ・OやガンダムMK-Ⅴが提案されるまでは、バウンドドックが最新鋭のNT対応機になるので、こちらも早めに開発しておきたい。 なおメッサーラは能力的にバウンドドックより劣るが、他のシロッコ製MSの開発トリガーになっているため、不要であっても開発だけはしておこう。 宇宙 地上
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番号 略名 正式名 229 グレミー・トト グレミー・トト 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 少尉 1(S覚醒) ○ ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 15 17 14 15 12 15 A 13 15 12 13 11 13 B 11 13 10 11 10 11 C 9 11 8 9 9 9 D 7 9 6 7 8 7 E 5 7 4 5 7 5 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 ジオン公国 第2部130T時エゥーゴ&ティターンズ健在アクシズ増援5T後に加入 少尉B エゥーゴ又はティターンズ滅亡後離脱 アクシズ グレミー別働隊結成でグレミー・トト(ノーマルスーツ)から変化 少尉E(経験値引継ぎ) アクシズ・グレミー発生で離脱 アクシズ・グレミー 最初から 少佐B 味方会話キャラ ハマーン プル プルツー 敵戦闘時会話キャラ ジュドー ルー・ルカ ハマーン プル NT 友好キャラ ラカン プルツー 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 寸評 グレミー・トト(ノーマルスーツ)から物語が進んだ後の姿。 今作では、原作終盤の格好になると、全ての能力が強化される。具体的には指揮関係の能力に+3、戦闘関係の能力全てに+1。成長が本ゲーム中において全キャラ最高値で、さらにSランクになるとNTに覚醒する。ジオン編ではティターンズ・エゥーゴ両勢力との戦闘を135ターンまで続けて居なければお目にかかれない上、どちらか片方でも倒すと帰ってしまう。アクシズ編ではイベントによりこの状態に変わる。ロウルートではハマーン様と手を取り合ってシャアと戦う展開もあり得るが、計画的にイベントを起こさないとアクシズ・グレミーが発生し抜けて敵になってしまう。なお、グレミー軍編では総大将でありながら階級は少佐と高くない。それでも敵対時よりはマシで、その場合には反乱後も少尉のままだったりする。ただ幸いなことに、アクシズ・グレミーは途中加入のキャラを含めて中佐以上のキャラは一人もおらず、同階級であるラカン、ガデブの二人が昇進しない限り、グレミーの能力が阻害されることはない。また、二人ともランクAまでの比較なら指揮能力に大きな差はないので、階級に関してはさほど気を使わなくてもよいだろう。今回バウが専用機でなくなった為、限界185の所為で15というグレミーの高い格闘値とバウの優秀な格闘性能を十分に引き出せなくなったのは残念。ちなみにSランクでの戦闘能力はNTLv1を加味すると射撃16格闘15耐久12反応17になり、ジョニー・ライデン(射撃16格闘15耐久12反応18)と極めて似た能力になる。総大将の指揮能力とサイコミュ兵器の運用能力を持ったライデンとでも言うべき彼は、ハマーンの様な鬼神キャラと比較するとさすがに及ばないものの、常に最前線で大暴れできる文句無しのエースである。ジョニー以外でハンマ・ハンマを乗せても良い候補だろう。 設定 トミノメモによれば独裁者ギレン・ザビのクローンであり、エルピー・プルやプルツーも同様である。 アニメ劇中では、独裁者ギレン・ザビの落胤を自称。放送当時のアニメ誌では、ギレンの精子とNT女性の卵子による試験管ベビーで、プルたちの異母兄という設定であり、ボンボンに連載された村上としやによる漫画『機動戦士ガンダムZZ』においても同様の設定であり、父と母はいない。 アニメの脚本を担当した遠藤明範による小説版では、彼が肌身離さず大事にしていた「両親の写真」はデギンとその妻のものであり、こちらではデギン・ザビが両親という設定のようだ。 漫画『ギレン暗殺計画』では一年戦争時、幼少のグレミーが描かれている。没落した名家トト家が養子に迎えた子供で、グレミーを迎えてからは急速に盛り返したらしい。この漫画の設定では、ギレンの落胤という噂は公国時代から囁かれていたようだ。 ハマーンが最大の危険要素として常に彼を意識し、監視の眼を光らせていた事は事実である。また、その監視役として送り込まれたオウギュストを圧倒して寝返らせたり、ネオ・ジオンを二分するだけの将器とカリスマを有していた。 一方、私生活では、ジュドーの妹リィナを戦場で拾い「立派なレディに育てよう」と計画を立ち上げたり、プルを精神操作して自分を兄と呼ばせたり、プルがジュドーに懐く様を見て嫉妬したり、プルツーを自分に懐かせたり、と人間くさい嫉妬心や独占心を抱えている。 終盤ではエルピー・プルの残留思念に苦しむプルツーのクィン・マンサに同乗したが、コクピットから飛び出したプルツーを呼び戻そうと身を乗り出した際に、想い人であったルー・ルカのZガンダムから狙撃され、彼女の涙と共に放たれたビームの閃光の中に消えると言う切ない最期であった。 士官ですらない末端の新兵として初登場したその作品内で勢力の総大将にまで上り詰める、というケースはガンダムシリーズ全キャラでも極めて稀(SDガンダム系も含めれば他にいなくも無いが)。本シリーズでは系譜から登場で、高い成長性はその時から続いている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 確かにグレミーは成長率も高く育てがいのあるキャラだけど、彼のNT値が1というのは余りに低すぎるかと。 -- 名無しさん (2012-01-08 19 13 29) ↑しかしだからといって原作で高いNT的な描写は見られないのでこれ以上上げる必要はないと思う。 -- 名無しさん (2012-01-08 20 15 43) アフリカ編では現地の反政府ゲリラと意気投合して共闘していたけど、そのお陰でゲーム中ではゲリラ達がグレミー軍の指揮下に入ったので、各軍の中でも特に初期の人材が乏しいグレミー軍にとってはとてもあり難い。 -- 名無しさん (2012-03-10 18 54 31) 能力的には、シャリアブルに近く、シャアやハマーン・シロッコほどでは無いが、あらゆる場面で万能な存在。 -- 名無しさん (2012-10-26 20 49 17) ギラドーガSに乗せてる時は格闘回数2倍だけどヤクトになるとそうでなくなってしまう。以外にもクィンあたりが丁度200になってたりする。格闘以外はバウで全て収まる -- 名無しさん (2013-03-07 15 01 49) グレミー軍と敵対する場合、勢力代表なのに階級が少尉のままという悲惨っぷり。 -- 名無しさん (2013-09-20 01 02 10) 伍長バージョンと比べて指揮・魅力が3上がり射撃・格闘・耐久・反応も1ずつあがっている。 -- 名無しさん (2013-12-03 08 38 51) アクシズだと初期ランクが低すぎる上にちょくちょくイベントで離脱するのでなかなか育てられない グレミー軍では貴重な指揮官でもあるのでガンガン戦わせて早めにSランクまで上げておきたい -- 名無しさん (2014-04-14 13 15 22) 反乱させたくなければさっさと育てた後アクシズに放り込んどけばいいのかな? -- 名無しさん (2017-05-31 16 50 59) 主人公でありながら、戦闘開始台詞で「パパ」「ママ」と言ってしまう等、 -- 名無しさん (2018-02-27 21 39 23) 追記 ロリコンどころかマザコンでもある。マザコンの差はシャアほどでは無いが。能力なら、OTエースにぶつけるには十分な数値。 -- 名無しさん (2018-02-27 21 47 01) 妹関連やパパママ発言などから、純粋に家族というものに憧れを抱いていたのかもしれないね。という超好意的解釈 -- 名無しさん (2018-04-01 00 15 39) Sでようやくラカンの指揮をようやく上回る。その頃にはサイコⅡも出来てるはず。NT値が1しかなくとも、生存性が高いので乗せない手はない。それまではバウで成長させやすいのでガンガン戦わせよう。グレミー編では終盤に勢力代表に躍り出てくるカタルシスが最高に楽しいキャラクター。ある意味一番面白い勢力かつ人物かもしれない。やりこみたいならば是非、彼にルーをあてがうスタイルをやるべき。 -- 名無しさん (2018-06-26 19 32 04) 勢力のボスかつ若き指導者、そしてこのゲームが『アクシズの脅威』だからこその高能力。劇中この格好になってから1人でMSに乗ったことはほとんどなく、格闘が高い根拠もはっきりしない。指揮と魅力は間違いなくあったはずだが…。NT能力の根拠はおそらく地上でプルの接近を察知したあたり(と彼女との血縁)だが、血に縛られジュドーと対峙する姿はOTそのものだった。クィン・マンサも独力では動かせなかったと思われる。ゲームでは終盤アクシズ製サイコミュMSならどれをあてがっても強いがやはりファンネル搭載機に乗せたいところ。。 -- 名無しさん (2018-06-26 20 04 56) 敵として出てきて、大将かなと確認したら佐官ですらないことを確認して、優先打倒先をラカンにしたことがある。 -- 名無しさん (2018-11-25 09 10 36) ZZに登場するはずだったシャアの代役だけあり、貴種の生まれでマザコンロリコン(本当の妹ではないが)シスコンとかなり似通っている。 -- 名無しさん (2019-02-02 17 16 07) シャアみtリィナは私の母になってくれたかもしれない女性だ。とか言い出したら流石にドン引くが -- 名無しさん (2020-05-15 11 09 21) アクシズで昇進させるのは本当に大変。指揮能力と階級がここまで噛み合ってないのもグレミーぐらいだろう。 -- 名無しさん (2020-06-26 13 37 59) 経験値引き継ぎだしイベントで抜けるまでパオングにでも乗せたハマーンとA覚醒のイリアと一緒に組ませて経験値食わせる感じかなあ。低いうちは雑魚狩りでもすぐ上がるし。上手くティターンズの士官釣って無駄なく功績稼げれば艦長クラスの機嫌次第で一気に昇進も狙える -- 名無しさん (2020-06-26 14 42 08) 指揮、魅力、反応が突出してる。耐久もまあまあで指揮官然としたステ振りになってると思う。NTとしてはあまり期待できないけれどプルズがいれば十分? -- 名無しさん (2020-06-30 17 44 19) キュベレイは脆いのでバウやザクⅢ改に乗ればグレミーでも倒せる範囲。ジュドーやアムロは最新鋭のガンダム系列に乗ってくるからEx-Sやνまで行くと厳しい。 -- 名無しさん (2020-08-17 14 32 08) ザビ家の血を引くというよりは能力的にガルマに似てしまっている。辛うじてNTなのはアクシズの環境の賜物か。 -- 名無しさん (2020-09-12 20 26 20) ジオン編ではエゥーゴとティターンズどちらか倒すと居なくなるのは残念、ギレンの落胤を自称するなら父?であるギレンと手を取り合って戦う展開もあったのでは -- 名無しさん (2020-11-04 21 00 37) ↑続き -- 名無しさん (2020-11-04 21 01 04) 一応ジオン本国でも、技術投資を遅らせて、キュベレイのプランをハマーンから貰わなければ、ノーマルスーツ姿でなら加入するよ。できるなら、この姿で来て欲しい所だけども…。 -- 名無しさん (2020-11-04 22 06 25) せめてグレミー軍ぐらい大将でいいだろと思うのだが -- 名無しさん (2020-11-06 12 29 22) 戦争真っ只中にいらんことをして敵を利する結末に終わるのは叔母?譲り -- 名無しさん (2021-01-15 22 20 53) グレミーのステってそんな強い描写なかった気がするけど、これから成長するにしてもかなり優遇されてる気がする。普通にガルマとどっこいか今のステから射撃・格闘・反応-1~2でNT1か2補正入れてくらいが妥当と思う。指揮は妥当とは思うけど魅力は14か15くらいだと思うけどなぁ。 -- 名無しさん (2021-01-16 01 45 31) 今だからぶっちゃけるけど正直グレミーの外伝は要らんかったと思う。所属するメンバーも開始時期も明らかに面白味に欠ける。ちょっとジオンの外伝勢力が多すぎる。どうせならグレミー削って連邦系1部の外伝が欲しかった。 -- 名無しさん (2022-01-23 10 21 02) 攻略本のインタビューではメインプログラマーの人が仕様を確認する為によくグレミー編をプレイしてたとか、OPが短いので。という事でグレミー編はアクシズの脅威Vの影の功労者なのかも? -- 名無しさん (2022-01-24 12 43 20) ↑なるほど、グレミーでばかりプレイしていたからティタやデラフリの階級ミスに気付けなかったのか。てかテストプレイしてても指揮バグや格闘バグに気付けないもんなのかね -- 名無しさん (2022-01-26 13 22 36) ↑ 格闘バグは実は系譜も同じなので仕様だった(あるいは仕様と誤解した)説 -- 名無しさん (2022-07-28 23 12 27) 作中だと高貴な血とまでしか言ってなかった気がするがギレン・ザビの落胤を自称してたってどの作品? -- 名無しさん (2022-08-05 18 42 14) いろいろ諸説錯綜していてこれというソースがない(おそらくギレン隠し子説はムック本の記述とかその類)。ただ小説版ZZではデギンの子設定、MSV-R関連でもトト家の養子ということになってるので作中でザビ家の係累と信じられるくらいの立場ではあると思われる。 -- 名無しさん (2022-08-05 19 56 15) ギレンの隠し子説は「ギレン暗殺計画」からだよ -- 名無しさん (2022-08-06 09 27 42) ↑ そんなに新しいのが初出じゃない。例えばSDガンダムのカードダス(1988年ごろ)のグレミー・トトのカードには「父ギレンの意志は私が継ぐ」というセリフが宛がわれている。 -- 名無しさん (2022-08-07 00 21 47) 決して弱いわけではないが、周りにいるのがハマーンやプルズ、そして強化マシュマーやキャラなので二回り以上劣ってしまう。最後まで抜けない小物感 -- 名無しさん (2023-04-14 12 22 35) ギレンの隠し子とかクローン説は2000年のスパロボαの時期にはもうあったから初出はもっと前だよね -- 名無しさん (2023-08-18 02 37 04) S覚醒ながら基礎能力が高く、B覚醒のサラや2以下のプルクローンあたりとなら互角以上の実力を持つ。S覚醒の中では文句なしに最強。指揮官としても優秀。 -- 名無しさん (2023-09-28 23 56 15) それ逆に言えばSで覚醒させない限り互角じゃないってことだろう。グレミーはイベントで抜ける期間が結構あるし正直育てるのはしんどい。もっとぶっちゃけるとコイツに人気のあるキャラでもない。 -- 名無しさん (2023-09-29 01 20 25) グレミーの成長はパイロット能力で見ると大雑把に+7+7+7+7+11でプルクローン2は+6+6+10+10+10だからB同士だとグレミーのほうが若干有利くらいだよ A同士だと互角くらい S同士だとグレミーのほうが伸びるので若干有利くらいになる そもそもプルクローンは加入が遅いので同ランク比較は便宜上のものだが -- 名無しさん (2023-11-12 15 57 18) ↑2 -- 名無しさん (2023-11-12 20 59 32) ギレンの子と考えると親に似ずパイロットとしてもエースである。ハサウェイといいアムロといい宇宙世紀で優秀なパイロット以外の子供はパイロットとして大成すると考えると辻褄が合う…のか? -- 名無しさん (2023-11-12 21 48 31) 小説では出自を知らされる前には教師になりたかったらしい。なお教師は現実でも子供好き(もちろんロリコン的な意味で)が多いのでやはり・・・?となる -- 名無しさん (2023-11-16 00 31 06) グレミー編lawで味方に加わったルーとの会話ってなかったっけ・・・? -- 名無しさん (2023-11-16 09 14 11) ルーとの会話はなかった。EDの一枚絵は妄想が捗る。 -- 名無しさん (2024-01-08 19 18 02) オールバックにしろとは言わないがもうすこしギレン似の風貌だったらハマーン様や連邦にも侮られなかったかも -- 名無しさん (2024-03-12 13 14 28) ザビ家の兄弟がそもそもお互い似てないからまあ ミネバもドズルと一ミリも似てないし -- 名無しさん (2024-03-12 20 13 54) 髪が紫がかっていたら、かなり印象違うんだけどね。 -- 名無しさん (2024-03-12 20 31 34) 名前 コメント
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50T 総資金の半分を消費し地球連邦軍のNT研究者を連れてくるか否か。(連邦軍滅亡済でも発生) YESを選ぶと敵性技術LVが10上昇し、サイコガンダムとバウンド・ドックの開発プラン入手。 50ターン 資金10万が発生の条件 Lawで セイラ・マス、ミライ・ヤシマ アムロ・レイ が参入。 Chaosで シーマ・ガラハウ、デトローフ・コッセル、クルト パプテマス・シロッコ(連邦)、サラ・ザビアロフ、シドレ が参入。 アライメントで加入した連中は、抜けると戻って来ないようです。 (アクシズの脅威全般か?) 簡易説明 難易度は低め。 とにかくパイロットが豊富、地上宇宙と共にバランスが取れており、 優秀なニュータイプもオールドタイプもまんべんなく揃っている。 生産可能MSで初期からザク改が生産できるのも大きい。 現在の技術力で生産できるMSの中ではオーバースペックで宇宙・地上共に使える上 後に開発できるMSでも、使えるドム系列が少なくギャンは主力にするのは弱いので しばらくザク改を主力にしよう。 宇宙は3人娘のエルメス、シャリア・ブルのブラウ・ブロを中心にすれば制圧は容易。 地上は初期配置の水陸両用MSが優れているので、海に面した拠点から攻めて行こう。 本拠地グラナダがジオンのサイド3と近いのが難点。 防備をおろそかにしてるとあっという間に攻められる。ガス抜きはこまめに行おう。 アライメントはカオス寄りの方が加入スピード、戦力共に良い。 シーマ隊も使いやすく、最強キャラの1人シロッコ、優秀なNTサラも加入する。
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【武器名】 大 刀 片 双 槍 鑓 槌 重 弓 ───────────────────── 【双雪猿】 ○ × × × × × ○ ○ × 【金獅子】 ○ ○ ○ × ○ × × ○ × 【四本鎌】 ○ × ○ × × × ○ × × 【双魚竜】 ○ × × × ○ × × ○ ○ 【電白赤】 ○ × × × ○ ○ × ○ ○ 【双 壁】 ○ × ○ ○ ○ × × ○ ○ 【四本角】 ○ × × × ○ × ○ □ × 【緑桜竜】 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ 【赤蒼竜】 ○ × × ○ ○ × ○ ○ × 【金桜竜】 ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 【銀蒼竜】 ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 【老山龍】 ○ × × ○ ○ × ○ ○ ○ 【砦蟹街】 ○ × × × ○ × × × × 【砦蟹砦】 ○ × × × × × × ○ × ───────────────────── 【武器名】 大 刀 片 双 槍 鑓 槌 重 弓 △…撃退 □…捕獲 ○…討伐 お借りさせて頂きます。色々やってみようと思います 詳細なるもの http //zionichanter.blog90.fc2.com/ 2007.5/20 【双雪猿】 ハンマー追加 【双雪猿】 大剣 キングテスカブレイド 斬れ味+1、見切り ハンマー 正式採用機械槌 斬れ味+1、砥石高速 ヘヴィ デュエルキャスト改(Pバレル) 通常弾強化、攻撃力UP【中】 【金獅子】 大剣 ダオラ・デグニダル 斬れ味+1、見切り 太刀 フロストリーパー 斬れ味+1、見切り 片手 エストレモ・ダオラ 斬れ味+1、見切り ランス テリオス・ダオラ 斬れ味+1、見切り ヘヴィ 老山龍砲・皇(Pバレル) 装填速度+2 貫通1追加 【四本鎌】 大剣 クロームデスレイザー 斬れ味+1、ガード性能+1、アイテム使用強化 片手 雷神宝剣キリン 斬れ味+1、砥石高速 ハンマー ウォーバッシュ 斬れ味+1、攻撃力UP【中】 【双魚竜】 大剣 キングテスカブレイド 斬れ味+1、見切り ランス 漆黒槍グラビモス 斬れ味+1、見切り ヘヴィ グラビモスロア(Pバレル) 貫通1追加 調合+5% 装填+1 弓 ブロスホーンボウⅡ ランナー 【電白赤】 大剣 クローム・デスレイザー 斬れ味+1、見切り ランス エメラルドスピア改 ガード性能+1、見切り、業物 ガンランス ブラックゴアキャノン 斬れ味+1、ガード性能+1、アイテム使用強化 ヘヴィ ヘヴィバスタークラブ(Pバレル) 高級耳栓 装填+1 弓 パワーハンターボウⅡ 高級耳栓、攻撃力UP【小】 【双 壁】 大剣 蒼刃剣ガノトトス 斬れ味+1、見切り 片手 オデッセイブレイド 斬れ味+1、見切り 双剣 ギルドナイトセイバー 斬れ味+1、見切り ランス エメラルドスピア改 見切り 業物 ガード性能+1 ヘヴィ グラン=ダオラ(シールド) 装填UP 反動軽減+1 弓 勝利と栄光の勇弓 高級耳栓、攻撃力UP【小】 【四本角】 大剣 クロームデスレイザー 斬れ味+1、見切り ランス 黒滅龍槍 斬れ味+1、見切り ハンマー 龍壊棍 斬れ味+1、見切り 【緑桜竜】 大剣 ミラアンセスブレイド 斬れ味+1、見切り 太刀 エクディシス 斬れ味+1、攻撃力UP【中】 片手 デスパライズ 斬れ味+1、攻撃力UP【中】 双剣 紅蓮双刃 斬れ味+1、砥石高速 ランス 黒滅龍槍 風圧大無効 ガード性能+1 ハンマー ウォーバッシュ 斬れ味+1、砥石高速 ヘヴィ モノデビルキャスト改(Pバレル) 装填UP 耳栓 弓 パワーハンターボウⅡ 耳栓、攻撃力UP【中】 【赤蒼竜】 大剣 ミラアンセスブレイド 斬れ味+1、見切り 双剣 封龍剣超絶一門 斬れ味+1、見切り ランス 黒滅龍槍 風圧大無効 ガード性能+1 ハンマー ウォーバッシュ 斬れ味+1、砥石高速 ヘヴィ デュエルキャスト改 耳栓、装填数UP 【金桜竜】 大剣 クロームデスレイザー 斬れ味+1、ガード性能+1、アイテム使用強化 片手 オデッセイブレイド 斬れ味+1、砥石高速 双剣 ギルドナイトセイバー 砥石高速、耳栓、ランナー ランス 大鬼槍ラージャン 風圧大無効 ガード性能+1 ガンランス ブラックゴアキャノン 斬れ味+1、ガード性能+1、アイテム使用強化 ハンマー ウォーバッシュ 斬れ味+1、砥石高速 ヘヴィ 老山龍砲・覇(Pバレル) 耳栓、装填+2 弓 勝利と栄光の勇弓 耳栓、攻撃力UP【中】 【銀蒼竜】 大剣 クロームデスレイザー 斬れ味+1、ガード性能+1、アイテム使用強化 片手 黒滅龍剣 斬れ味+1、砥石高速 双剣 ギルドナイトセイバー 砥石高速、耳栓、ランナー ランス 黒滅龍槍 斬れ味+1、ガード性能+1、アイテム使用強化 ガンランス ナナ=フレア 斬れ味+1、見切り ハンマー デスヴェノムハンマー 斬れ味+1、砥石高速 ヘヴィ 老山龍砲・覇(Pバレル) 装填+2、耳栓 弓 勝利と栄光の勇弓 耳栓、攻撃力UP【中】 【老山龍】 大剣 封龍剣超滅一門 斬れ味+1、見切り 双剣 双龍剣【天地】 斬れ味+1、砥石高速 ランス 黒滅龍槍 斬れ味+1、攻撃力中UP ハンマー 龍壊棍 斬れ味+1、砥石高速 ヘヴィ グランダオラ(Pバレル) 火事場力+2、アイテム使用強化、装填数UP、悪霊の加護 弓 勝利と栄光の勇弓 火事場力+2、体力+10 【砦蟹街】 大剣 ブラックミラブレイド 火事場力+2 アイテム使用強化 回復アイテム弱化 ランス 黒滅龍槍 火事場力+2 アイテム使用強化 回復アイテム弱化 【砦蟹砦】 大剣 封龍剣超滅一門 斬れ味+1、見切り ヘヴィ グランダオラ(Pバレル) 火事場力+2、アイテム使用強化、装填数UP、悪霊の加護 捕獲・撃退 【四本角】 ヘヴィ 老山龍砲・皇 装填数UP、貫通1追加 番外編 【金獅子】 ヘヴィ アルバレスト改 裸 【通緑桜】 弓 パワーハンターボウⅡ 耳栓、攻撃力UP【中】 名前 コメント
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宇宙世紀0088 1月25日 後にグリプス戦役と呼ばれる戦いは、最終局面を迎えようとしていた。 ティターンズ総帥ジャミトフ・ハイマンは、アクシズ旗艦グワダンにて、摂政ハマーン・カーンとの会談に臨む。 結果、双方の利害は一致せず、交渉は決裂。銃撃戦となってしまう。 その時、一発の凶弾が鳴り響く。 パプテマス・シロッコ。明晰な頭脳と有り余る野心を胸に秘めた類い稀な才能である。 彼は交渉決裂の混乱に乗じ、上官ジャミトフの暗殺を企てたのだ。 一時は死を覚悟したジャミトフであったが、忠臣バスク・オム大佐の働きにより、奇跡の生還を遂げる。 果たしてジャミトフは、追い詰められたティターンズを立て直し、この戦いを征することができるのか? 戦いは予期せぬ第二幕を開ける。 初期配置 拠点名 ユニット パイロット 備考 トリントン アルビオンバイアラン 飛行形態バイアラン 飛行形態バイアラン 飛行形態ジムⅡ ベースジャバー搭乗ジムⅡ ベースジャバー搭乗ジムⅡ ベースジャバー搭乗ガンタンクⅡガンタンクⅡガンタンクⅡ イーサン・ライヤー 中将マスター・P・レイヤー 少佐レオン・リーフェイ 大尉マクシミリアン・バーガー 大尉 オーストラリア-2 ガルダガンダムMk-Ⅱ Hバズーカ装備/Bジャバー搭乗バーザム ベースジャバー搭乗バーザム ベースジャバー搭乗アッシマー MA形態アッシマー MA形態アッシマー MA形態アクアジムアクアジムアクアジムサイコガンダム MA形態 アントニオ・カラス 少将テリー・サンダースJr. 曹長マトッシュ 中尉(※) ※MS適性がない。一度解任すると再配属不可。 フォン・ブラウン マゼラン改ガンダムMk-Ⅴゼク・アイン・武装B[第三種兵装]ゼク・アイン・武装B[第三種兵装]サラミス改ゼク・ツヴァイゼク・アイン・武装C[第二種兵装](※)ゼク・アイン・武装C[第二種兵装](※)サラミス改ゼク・アイン指揮官用ゼク・アイン[第一種兵装]ゼク・アイン[第一種兵装] ジーン・コリニー 大将ブラン・ブルターク 少佐ナカッハ・ナカト 中佐ベン・ウッダー 大尉リード 少佐ケネス・スレッグ 少尉 ※特殊武装未開発。武装変更後にC武装に戻すには要開発。 グリプス2 ドゴス・ギアフルアーマーガンダムMk-ⅢフルアーマーガンダムMk-ⅢフルアーマーガンダムMk-Ⅲバウンド・ドック MA形態ガブスレイ MA形態ガブスレイ MA形態バーザムバーザムバーザムアレキサンドリアリック・ディアス改リック・ディアス 後期生産型機リック・ディアス 後期生産型機アレキサンドリアガンダムTR-1(ヘイルズ) 強襲形態ガンダムTR-1(ヘイルズ) 強襲形態ガンダムTR-1(ヘイルズ) 強襲形態マゼラン改ハンブラビ MA形態ハンブラビ MA形態ハンブラビ MA形態サラミス改ハイザック Bライフル装備ハイザック Bライフル装備ハイザック Bライフル装備サラミス改ジム・キャノンⅡジム・キャノンⅡジム・キャノンⅡマゼラン改ゼク・アイン指揮官用・武装B[第三種兵装]ハイザック・カスタムハイザック・カスタムサラミス改ジムⅡジムⅡジムⅡサラミス改ジムクゥエルジムクゥエルジムクゥエル ジャミトフ・ハイマン 大将ライラ・ミラ・ライラ 大尉ジェリド・メサ 中尉カクリコン・カクーラー 中尉マウアー・ファラオ 少尉バスク・オム 大佐フランクリン・ビダン 少佐ジャマイカン・ダニンガン 少佐ベルナルド・モンシア 大尉アルファ・A・ベイト 大尉チャップ・アデル 中尉デトローフ・コッセル 少佐シーマ・ガラハウ 大佐クルト 大尉ヴェルナー・ホルバイン 中尉チャン・ヤー 少佐フェデリコ・ツァリアーノ 大佐 ※青:未開発・開発プラン提案済み、橙:未開発・開発プラン未提案、赤:開発不可 攻略 背景設定通り、グリプスまで押し込まれシロッコ一派に謀叛を起こされた直後の戦局を再現している。 同様にティターンズを見限ったローレン・ナカモトは、配下の強化人間と共にアクシズに亡命。 フォウ中尉は敵兵に唆され造反し、ムラサメ研は何者かの襲撃によって壊滅。犯人はエゥーゴに下ったとされる。 これらによりNT/強化人間が全て他勢力に流出してしまい、大幅に戦力が落ちてしまっている。 シロッコの離反によりジ・Oを含めたジュピトリス系MSも生産できない。 一年戦争以来のベテラン兵士達と、決戦兵器コロニーレーザーが勝敗のカギとなるだろう。 宇宙 拠点は本拠地グリプス2と、特別拠点化したフォンブラウン。 グリプスはアクシズとエゥーゴに挟撃される形になっており、本拠地陥落による敗北が目前に迫っている。 3勢力の保有戦力はほぼ同数だが、NTの存在、挟撃されてしまう地形等から、我が方が不利である。 正攻法で敵を撥ね退けるのは困難であるため、コロニーレーザーを使うと良いだろう。 キュベレイやジ・Oが落ちてくれれば御の字。 コロニーレーザーを照射できても敵の数はかなり多く、それだけで勝てるわけでもない。 中央拠点部に居座ると挟撃され磨り潰されるため、どちらか一方を狙い一点突破して陣形を立て直すのが賢明だろう。 アクシズ側はハマーンのキュベレイを筆頭に、シロッコのジ・O、ゲーツのMK-Ⅴ、ロザミアのサイコⅡ等強力なNT専用MSが揃っている。 対照的に量産機はガザCばかりであまり強くない為、出る杭さえ打てば被害を押さえやすい。 一方エゥーゴはカミーユのZやフォウのサイコ、ゼロのPMK-Ⅱ辺りが強力だが、アクシズと比べると指揮官機の性能は一段落ちる。 しかしながらこちらはネロやメタス等の高級量産機が揃っており、中間層が厚い。 アクシズ側と異なり点より面で制圧してくる為、被害を押さえにくいだろう。 よって当面はアクシズ側に照準を定め、危険な指揮官機から優先して叩きMAP右拠点側に退路を確保したい。 ハマーン、シロッコ、ゲーツ、ロザミア辺りまで落とせれば、こちらの指揮官機が落とされるリスクはかなり低くなる。 右側に突破できればアクシズとエゥーゴが潰し合ってくれるので、自軍の被害を押さえつつ漁夫の利が狙える。 Zやサイコ辺りまで倒せれば、後は消化試合だろう。 量産機の損耗は已む無しとして、主力たる指揮官機の撃墜は極力避けていきたい。 適時サラミスやジムを囮にして、高級機が落とされにくい位置取りを意識すると良いだろう。 フォンブラウンは戦闘中ではなく、ニューディサイズを意識した部隊が駐留している。 すぐ隣にエゥーゴ本拠地があり孤立しているため、位置がかなり悪い。 それでも開始時点では宇宙で唯一の生産拠点であり、10ターンでゾディアックが貰える事も考えると、放棄するのは勿体無い。 幸か不幸かサイド3方面はアクシズ領であり、グラナダを挟んで睨み合ってくれるため、ある程度の抑止力にもなる。 とはいえ敵の数が膨れ上がると面倒なので、フォンブラウンはMK-Ⅴがゼクツヴァイで単騎防衛させ、 主力部隊はグリプスまでの補給路を確保するためサイド6方面に進軍させていくと良いだろう。 部隊数が少ないため、ゼクとパブリク辺りを量産しておけば手堅い。装備は攪乱幕用のB装備かズサ対策のC装備が良い。 地上 拠点はトリントンとオーストラリア-2のみで、こちらもかなり劣勢である。 改造前と異なり既にアクシズ部隊が地上に居るが、基本は一年戦争以来の残党軍であり、性能はそれほどでもない。 最新機種を抱えるエゥーゴよりは御しやすいため、先にハワイかマドラスを狙っていくと良いだろう。 量産するのは、ズサ対策になるゼクC装備が無難。 機体選定 量産機 ゼク・アイン 最初から生産可能なティターンズの救世主。 B装備なら攪乱幕にも対応し、C装備になうとズサの射程外から安全に高火力を叩きこむことができる。 ややコストは重いが終戦まで使い続けられる為、その分技術投資や補充コストは減りコストパフォーマンスは下手な量産機よりもずっといい。 困ったらこれを量産しておけば間違いない。 パブリク 最初から生産可能なゼク第三種装備の友。 グリプス戦役以降では殆どのMSがビーム兵器を主武装にしているため、一年戦争時代以上に有用性が増している。 ついでに低コストな囮役までこなしてくれる。ゼクと共に量産しよう。 パワード・ジム 最初から生産可能。 攪乱幕を使う場合に足の速さを求めるならば候補に挙がるが、それ以外はゼクの方が勝っている。 ハイザック 最初から生産可能。即戦力が欲しい場合はこちら。主兵装が実弾であるため、Iフィール持ちの相手にも強い。 攪乱幕戦法を用いる場合、前衛はこれかクゥエルになるだろう。 ジムクゥエル 最初から生産可能。性能はハイザックに迫り、索敵できることが長所。 攪乱幕戦法を用いる場合の前衛候補の一つ。 バーザム 最初からプランが提案されている。1ターンで生産できるMSとしては高性能かつ火力に優れる。 ただし盾を持たず主兵装もビームの為撃たれ弱いのがたまに瑕。即戦力としては悪くはない。 ガブスレイ 最初から生産可能。ゼクよりは安い支援機。 バーザム同様盾が無く打たれ弱いが、運動性が高く移動力も高い為指揮官機の随伴機には良いだろう。 ジムⅢ 基礎25(+1)、MS26(+2)で提案。硬く安く速い、三拍子そろった優良機だが、ゼクが揃っているならあまり沢山は要らない。 指揮官機 フルアーマー・ガンダムMK-Ⅲ 足が遅く、運動性も下がり、射程2も持たない微妙な機体……と思われがちだが、それは優秀な指揮官機を多数抱えるエゥーゴ視点の話。 元々指揮官機に恵まれず、ジ・Oまで使えないこのシナリオにおいては、その高耐久+脱出可の打たれ強さと高火力は特筆に値する。 火力はZZやリガズィに匹敵するものであり、粉うことなきグリプス戦のトップエースである。 耐久に優れるジェリドらを乗せ3機スタックさせれば、NT相手だろうがそうそう落ちるものではない。 ガンダムTR-1・FA“ヘイズル”[最終形態] グリプス戦のもう一つのエース部隊。燃費がすこぶる悪いが、火力と運動性は群を抜いて高い。 Zやジ・O等のエース相手に、ここぞという時に使っていこう。 なお戦場でも武装変更可能である為、エース以外が相手なら武装変更で燃費を節約する事も出来る。 バウンドドック 最初からプランが提案されている。ジ・Oが生産できないこのデータでは、その代役を勤められる貴重な存在。 エース相手ならMK-Ⅴよりも安定しやすい。 ハンブラビ 最初からプランが提案されている。格闘戦に優れる指揮官機だが、割には耐久も運動も無難な値でイマイチぱっとしない。 海兵隊の初期搭乗機でもあるが、エース相手には思ったほど強くない。 主兵装が射程2かつ可変機である為、遊撃部隊的に扱うのが良いだろう。 ガンダムMK-Ⅴ MS25(+1)で提案。インコムのお陰でOTでも火力を出す事が出来、量産機相手に滅法強い。 格闘はイマイチのため、決定力を求めるならバウンドドックの方が良い。 ゼク・ツヴァイ MS27(+3)で提案。驚異的な耐久と火力を誇る異形のMS。 こんなんでも列記としたMSであり、スタック可能。高耐久パイロットを乗せ拠点にこもればそうそう落ちないので、単騎防衛にも使える。 ただし格闘戦に優れるエース相手は苦手。 バイアラン 最初から生産可能。運動性を下げずに飛行形態になれる貴重なユニット。 一応宇宙でも使えるがそれではMK-Ⅱの劣化版になるため、極力地上で使おう。 ガンダムMK-Ⅱ・B 攪乱幕戦法を行う場合の主力機体。射程2を持つため、位置取りもしやすいのが強み。 A装備を使うならMK-Ⅲで良い。 プロトタイプ・ガンダムMk-Ⅱ 一応最初からプランが提案されている。Zが手に入るまで唯一運動性60の大台を超える機体ではあるが、如何せん耐久が低すぎる。 限界こそ高いものの、その限界を引き出せるNTは我が軍には一人として居ないのだ……。 ガーベラ・テトラ改 海兵隊補正で、さりげなく最初からプランが提案されている。 基礎能力的にはギャプランやハンブラビ等と同程度だが、脅威の移動力10は唯一無二である。 足の速さを求めるなら選択肢に上がるか。最悪サンプル機だけでも制圧要員にはなる。
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このゲームやガンダムで使われている用語・スラングの一覧と解説。 アルファベット あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 数字 その他 アルファベット EXAM エグザム。擬似的にニュータイプの能力を出すシステムらしいが、このゲームにおいては意味が違う。ランダムで発動し、発動時には全射撃武器の攻撃回数が2倍になり、通常より疲労が溜まる。発動さえすれば圧倒的な攻撃力を得られるが疲労が溜まるので連戦には向かず、短期決戦や拠点に陣取るなどといった工夫が必要。搭載機は、BD-1 BD-2 BD-2/NS BD-3 イフリート改の5機のみ。 FA フルアーマー。移籍でもなければクイズ番組でもない。主に連邦系のフルアーマーオペレーションで開発された機体。系譜までは自動脱出のため極めてうっとうしい存在だったが脅威無印でこのシステムがなくなったため一回で破壊できる。ほとんどの機体が元に比べて運動性、移動、燃費の大幅低下を起こしている。そのため避けない、ついてこれない、すぐガス欠という有様でほとんど粗大ゴミと化している。 MSV モビルスーツ・バリエーション。TVや映画に出演したMSではなく、こんなMSがあったら面白いだろう、とか、ガンプラ営業的に必要、ボツになったMSアイディアなどのMS群。各物語に付属して存在する。高機動型ザク、フルアーマーガンダムなど多数あり、ジョニー・ライデン、シン・マツナガのようなMSV出身キャラクターとともにファンを楽しませてくれる。後に作られた映像作品に出演する物もあり、MSVのデザインといえどもクリエイターの腕の見せ所になっていたりする。 MS-X MSVの派生でもあるが多くはファースト打ち切り前のMS原案を流用している機体で(多くは名前だけ)、トミノメモやライナーノーツでその登場をうかがい知ることができる。ガッシャやギガンがこれにあたる。シリーズとしてはデン・バザークがペズンで製造されているMSの調査を行う、というもので、ヘビーガンダムが搭乗機体として出る予定だったという。しかしZの製作が本格的になったことでプラモデルが発売される前にご破算になってしまった。 NT ニュータイプ。人類の革新とかいろいろ言われるがこのゲームでは戦場において支配的な力を持っている。ニュータイプ補正が入るほかファンネルが飛ばせるなど、さまざまなメリットがある。ゲーム内では隠しパラメーターであり直接的には確認できないが、NTとOTの間には越えられない壁があるため、もしNTパイロットがいたら積極的に使おう。どのパイロットがNTかは、NTパイロット一覧参照のこと。 NT研究所 ニュータイプ研究所。連邦軍が設立したニュータイプ研究、強化人間研究、サイコミュ研究、NT・強化人間用MSの設計開発を行ったところ。連邦軍独特のイベントに出てくるムラサメ研究所とオーガスタ研究所の設立を許可すると、強化人間パイロットが参入し、NT専用MSが開発可能になる。アニメでは、オーガスタ研究所とムラサメ研究所が名前だけ出てきたが、他にもニューギニア研究所や各研究所の出張所などがあったようである。 Iフィールド ビーム兵器を無効化するバリア。このゲームでは、ビームに対しては完全無敵というアドバンテージを持つ。当然のごとく、実弾に対しては無力。また、ファンネルやインコムについてはビームであってもIフィールドは適用されない。装置自体が巨大でエネルギー効率が悪いという設定なため、装備しているユニットの大半が巨大兵器。なお、Ex-Sガンダムは搭載機の中では宇宙世紀00年代で最も小型な機体のひとつであるが、コクピットを部分的に守る程度につけられているという設定上、残念ながら今作品では搭載されていない。搭載機はIフィールド搭載機参照のこと。 OT オールドタイプ。ニュータイプとの対語で、このゲームにおける大部分のパイロットがこれにあたる。NT補正が無いほかファンネルが飛ばせない。NTとの間には越えられない壁があるが貴重なパイロットたちである。 SFS サブフライトシステム。MSを上に乗せて飛行させるシステムの総称で、ジオンのドダイが直接的ルーツとなっている(ただし、SFSと呼ばれるようになったのは、これが本格的に運用されるようになったグリプス戦役以降)。原作では、シャアの反乱頃には宇宙でも積極的に使用されたが、このゲームにおいては地上戦用。地上を歩く兵器に対して圧倒的な移動力を持つ反面、格闘と盾が使用不可、運動性の低下、攻撃適正の全般的な悪化などデメリットもある。また、生産したてでは装備されておらず改造によって取り付けることが必要。乗り降りは変形扱い。装備中は、取り外し以外の改造が不可で、取り外すには資金100がかかる。使用可能機はSFS配備可能機参照のこと。 WB ホワイトベース(White Base)の略称。主にホワイトベース隊をWB隊と略す時などに用いられる。 ZOC Zone of Controlの略。SLGにおいてよく見られる、あるユニットの周囲において、敵対ユニットに何らかの形で移動制限がかけられるシステム。本シリーズにおいては、「ある勢力の部隊が1ヘクス開けた位置に配置されている場合、敵対する勢力の部隊はその2つのヘクスの間を素通り出来なくなる」という形で採用されている。これを利用すると、本来封鎖に3部隊必要なところを2部隊で済ませられるようになるし、6部隊必要な敵部隊の包囲も3部隊で済ませられるようになる。なお本作では地上MAPの場合、夜戦時に限りこのシステムが無効化されるようになっている。一見すると地味だが、敵に絡まれたくない後方の味方部隊を守る、移動の早い敵に逃げられないようにする等、巧く活用すると戦況がぐっと楽になるという結構重要なシステム。もちろん敵もこのシステムをフルに活用してくるので要注意。 あ行 アースノイド 簡単に言えば現実の通り地球に住んでいる人のこと。一年戦争終結後は地球圏における対立軸のひとつとなった。 アクシズ(AXIS) ジオンの残党軍の一つ。英語での意味は軸・枢軸。ドズルの遺児ミネバ・ザビを奉じたハマーン・カーンに指揮され、アステロイドベルト地帯からやって来る組織。本拠地はアクシズ要塞。火星と木星の間のアステロイドベルトからやってくるイベントがある。TVでは、グリプス戦役で大暴れした後、第一次ネオ・ジオン紛争を開始したがジュドー達の活躍により壊滅した。映画では、グリプス戦役に参加したが、大暴れした後に留学するミネバを送って元の場所へ帰っていくという迷惑千万な送迎をやってのけた。 アスタロス 品種改良の元生まれたジオン製植物。コロニー内での過酷な環境でも生育可能で繁殖力が非常に強い。アスタロス計画はこいつを地球に放って生態系を破壊、農作物等に被害を与えソフト面で連邦にダメージを与えるのが目的。南極条約では生物兵器の使用も禁止しているものの、大量虐殺兵器などではなくあくまでただの植物であるため問題ないというのがジオン側の言い分。 アステロイドベルト 火星と木星の間にある小惑星の密集帯。地球圏にある宇宙要塞はここから持ってきたもの。アクシズは7年間この太陽もほとんど見えない地域にて耐え忍んでいた。 アナハイム・エレクトロニクス 略称AE。本社はカリフォルニアにあるが、フォンブラウンの支社の方がどちらかというと多く出てくる。ゲームではvガンダムのサイコフレームで出てくるMSメーカー。元はその名の通りに電機メーカーで掃除機からコロニーまで作っている超巨大企業。一年戦争にジムを委託生産し、戦後ジオニック社を買収してジオン技術者を雇用してから本格的にMSを生産しだした。代表的なMSは、vガンダム、Zガンダム、ネモ、マラサイなど。宇宙の都市やコロニーに大いに投資したため影響力は大きく、ジオンですら手を出せなかった。フォン・ブラウンが中立を保てたのはその影響力による。これはゲームにおいて大半の勢力でフォン・ブラウンが中立都市となっている事実にも反映されている。なお、グリプス戦役ではエゥーゴに出資していたこともあり、ゲームではエゥーゴがフォン・ブラウンを勢力下においても誰も文句を言わない。グリプス戦役、シャアの反乱等、抗争している勢力双方にMSを売り渡している「死の商人」でもある。後ジョブ・ジョンに一泡吹かされるのだがそれはまた別の話。 アライメント 無印から追加されたシステム。何もしなければ毎ターン少しずつLAWに片寄っていく。LAWならば中立勢力からの援助があったり、CHAOSならばコロニー落としが提案されたりする。入るメンバーや選択肢の結果にも影響を与えるため、重要である。読み方は、左隅を0%として全体で何%とする読み方と、LAW・CHAOSの境目のゲーム開始初期時点を0としてLAW○%などと読む方法がある。このサイトでは、後者の方が一般的に使われている。よく間違えられるが、LAWであってLOWではないことに注意。 一年戦争 地球連邦政府とジオン公国の間で起きた戦争、つまりこのゲームにおける連邦第1部、ジオン第1部のこと。ほぼ1年ぴったりで終結したためこう呼ばれるが、その間地球のほとんど全土を舞台とした消耗戦が繰り広げられた。結果は連邦の勝利に終わったが、人類は総人口の半数以上を喪失し、地球環境にも壊滅的な打撃を与えた。 一週間戦争 一年戦争の最初の1週間に起きた戦いのことをこう呼ぶ。このゲームのジオン編はこの戦いの後、南極条約が結ばれた直後からのスタート。ジオンは宣戦布告と同時にサイド1、2、4への(核攻撃、化学兵器による)制圧戦を展開した。結果、会戦後40時間で28億人が死亡している(なお、サイドは全滅したわけではなく、サイド1シャングリラのように生き残ったコロニーもあった)。さらにジオンはサイド2アイランド・イフィッシュを地球に落とす作戦に打って出たが、目標であったジャブローをはずれ作戦は失敗、再度のコロニー落としを行うためサイド5に侵攻したが、連邦との大規模海戦(ルウム戦役)が発生しコロニー落としにはいたらなかった。ジオンは連邦の宇宙艦隊に壊滅的打撃を与えた一方、熟練MSパイロットの多くを喪失し、以後これはボディーブローのようにジオンを悩ませるのである。ちなみに独立戦争記ではチュートリアルにこれが使われており、核ザクも使えた。 イベント ゲーム進行上、重要な鍵を握るストーリー展開。ガンダムの正伝のみならず、外伝作品もイベントとして現れる。イベントによって開発できる兵器やパイロット加入があるが、逆にイベントを進めた結果、敵が現れたりパイロットが戦死or行方不明などが起こったりする。 インコム 擬似オールレンジ攻撃を可能とした準サイコミュの有線兵器。ワイヤーでつながっているため、OTパイロットでも使用できる。ゲームにおいてはOTでも使用できる反面、威力、命中においてファンネルより劣っていることが多い。 エゥーゴ 反地球連邦政府組織。このゲームでは連邦に次ぐ第2の主役勢力。Zを分かりにくくしている原因のひとつで、反地球連邦組織と銘打っておきながら、中核は地球連邦軍の宇宙派でさらに連邦政府にもまっとうな議席をもっている。そのため実はティターンズと同じく連邦の分派に過ぎない面が強い。グリプス戦役でティターンズに勝利し連邦政府の主流派となるのだが、最終的には旧来の連邦政府に飲み込まれてしまった。 御大 富野由悠季監督のこと。原作者でもある。数々のガンダム作品を生みだし、名作も多い事実からこう呼ばれる。ガンダム以外の代表作には「聖戦士ダンバイン」に代表される「バイストン・ウェル」シリーズ、「無敵鋼人ダイターン3」「伝説巨神イデオン」「戦闘メカ ザブングル」「重戦機エルガイム」「ブレンパワード」「OVERMANキングゲイナー」などがある。他の異名としては、禿げているから「禿」、ストーリーを進めると大半のキャラクターを死亡させるので「皆殺しの富野」。 か行 核ザク ザクⅡC型のC装備(核バズーカ搭載)のこと。使うとアライメントが大きく下がる。カオスプレイでは、これとGP02Aが気にせず使えることが醍醐味といえる。 核兵器 現実世界にあるものと威力、内容はそれほど変わらない。ジオンではザクⅡC型、連邦ではGP02が装備している。極めて強力な兵器であるが使用するとアライメントが大きく下がる。カオスではこれをためらわず使えるのが強みといえる。ちなみに1ターンの間ならばどれだけ使っても減少量は同じ。イベントでも使う選択肢があるが、使うとやはり下がる。 ガス抜き 敵に隣接したエリアの守備ユニットをわざと0にして敵の侵攻を誘発すること。長期間放置された特別エリアには多数の敵が溜まっていることが多いが、このテクニックを使うことで少しずつ誘い出して個別に撃破できる。 ガンダム作品 原作とかぶる部分が多いが、基本的には映像、小説、アトラクション、雑誌企画のみをさす。MSVは、バンダイの営業的なところから出てきたので含まれない。日本のアニメに大いに影響を与えただけではなく、ロボット研究の研究者に影響を与えた。最近では防衛省による陸上自衛隊普通科新装備開発でも「防衛省ガンダム開発」と言われたほどである。ガンダム作品からデビューもしくはメジャーになった声優も多いが、声優が声優として「声優が職業として食っていける」ように職業としての価値が高まったのもガンダムの映画「めぐりあい宇宙」での団体交渉の成果によるギャラ大幅アップからである。実は日本の労働史にまで影響を与えていたのである。 強化人間 投薬や精神操作によって擬似的に作り出されたNTのこと。NTに近い戦闘適正を持ち、サイコミュ兵器も使用可能だが、慢性的な頭痛や人格、精神異常など多くの副作用がある。ゲームにおいては、NTとの補正においては差がないものの、全般としてパラメーターの耐久や魅力などが極めて低く設定されているケースが多い(一部例外もいるが)。多くの場合イベントで作り出すことになるがアライメントが下がる。もっとも、アライメントなんか気にならないほど見返りが大きい。 拠点 広い意味で地上の都市及びコロニーと宇宙要塞をさす。狭い意味では地上の都市である。占領することで収入が得られる。マップで◎により表示されている。地上の拠点は打ち上げが行える点が宇宙と異なる。 クリア回数 ゲームをクリアした回数。回数によってイベントが増えたりする。なお連邦とジオンの第1部100Tエンドは今回加算されないとされている。 グリプス戦役 一年戦争から7年後の0087年に起こった再度の世界規模での戦い。このゲームにおけるエゥーゴ編、ティターンズ編、アクシズ編の序盤から中盤がこれにあたる。緒戦でエゥーゴはその戦力差からゲリラ戦に終始するが、ダカール演説以後世論の後押しを受けて急速にティターンズを追い詰め宇宙での決戦にもちこむが、アクシズの参戦により混沌とした状態と化す。結果はエゥーゴの押しきり勝ちとなったが戦力の大半を喪失、第1次ネオジオン抗争では再度のゲリラ戦に終始することとなった。思想的にややこしい戦いで、表向き両者の目的が違うが真の目的が同じという、ある意味で悲惨な、ある意味で混沌とした戦いとなった。どの勢力も目指すところは連邦政府の改革(と地球環境の改善)だったのだが、勝利者であるエゥーゴが逆に旧来の連邦政府に飲み込まれてしまい、果たせずに終わるという皮肉な結果となった。 劇場版 基本的にはファーストガンダムの劇場版3部作を指す(場合によっては劇場版Z3部作)。作品としては初代ガンダムTV版から、ボトルショーや不要な伏線を排除し、イベントの順序を差し替え、人物描写をより精密にし(特に第3部)、Gアーマー等スーパーロボット的な要素を無くし、ブルーパーで整合性の取れない部分を修正している(一部残ってはいる)。シナリオ上の大きな差としてはニュータイプ論やニュータイプ的描写が初期から登場(テレビ版では終盤のみで出現)、シャアセイラ兄妹の出自が明言(TV版ではジオン・ダイクンの子であることはほぼ出てこない)、ギレンら敵の描写や思想が鮮明になっているという具合。 月面都市 月に作られた都市でコロニーの資源供給場所として機能していたものが発展して都市となった。地方行政程度の自治権を持っており、一年戦争時にはサイド6と同じく多くの都市が中立宣言をしている。ゲームにおいてはアライメントが高いと10ターンごとに申し訳程度(5000か10000)の資金をくれる。 原作 このゲームの出展元となったそれぞれの映像、小説、アトラクション、雑誌企画などの作品をさす。 コロニー 宇宙における拠点。地上拠点と同じく生産が可能で、占拠することにより毎ターン収入が入る。宇宙空間では占領してナンボのもの。原作では人間が住んでいるところとして、また、コロニー落としの要件として見えないところで重要な鍵を握っていた。連邦・ジオンの第一部では戦争初期の破壊により生産はできないものの占領することで小額ながらも収入を得られる。 コロニー落とし 文字通りコロニーを地球に落とす作戦。ジオンが一年戦争序盤で行ったのを皮切りに、以降ことあるごとに落とされている。落とすと自転周期にまで影響があるのだが、地球は大丈夫なのだろうか?イベントで行うほか、アライメントがCHAOSならば特別作戦で実行することが可能。 コロニー公社 宇宙世紀にある公営企業体。ゲームでは第2部移行時に「コロニーの復興」という形で出てくる。コロニーの製作・維持管理・環境保全を行っていたが、実体は税金に準ずる空気料金、水道料金等の公共料金等で搾取を行う連邦政府の企業であった。一年戦争中は、南極条約で中立組織として連邦・ジオン双方から行動の自由が認められた。コロニー国家のジオンでは、そうでもしないと自分たちが死んでしまいますからね。 コロニー・レーザー ティターンズが開発した巨大レーザー砲。原理はソーラ・レイと同じだが、繰り返し使用できるなど改良が施されている。イベントでは、選択肢によって自軍に向くか敵軍に向くかが決まる。アライメントがCHAOSならば、特別作戦で使用できる。 さ行 サイコミュ サイコ・コミュニケーターの略。NTの為の脳波コントロール装置の事。このゲームでは、サイコミュ搭載ユニットにNTを乗せると、NTLV×10の値が限界にプラスされる。搭載機はサイコミュ搭載機参照のこと。 索敵 索敵LVがC以上のユニットが使用できるコマンド。相手のユニットを索敵済みにすると、こちらの攻撃の命中率が上昇するので地味に重要。索敵Lvが高いほど、功率が上昇する。他、ミノフスキー濃度や夜戦などで成功率が低下する。偵察機にはカメラガンという、攻撃力ゼロだが射撃武器として使用することで、対象を100%索敵済みにする武器を持ったユニットもある。 サブ武器 射撃または格闘武器を複数持ったMSの2番目以降の武器。確実に使ってくれるわけではなく、パイロットの能力、もしくは士気(指揮)が高いほど使用する確率が高くなる。武器を多く装備したMSは、優秀なパイロットであれば一度の戦闘で全てを使ってくれるが、イマイチなパイロットや無能な指揮官の指揮範囲内では使ってくれないことがある。 ザビ家 デギン公王、ギレン総帥、ドズル、キシリア、ガルマそしてミネバの出自。一年戦争を引き起こすと共に、それ以降の物語にも大きな影響を与える一家である。ジオン・ダイクンの革命に一家揃って参加した後、ジオン・ダイクンの死後、サイド3の政治的実権を握り国民の統合を目的に公王制を採用した。 ジオン共和国 一年戦争後に成立したサイド3の政府。サトウ隊長がここに所属していた。ザビ家が(ミネバ以外)全員戦死したことと、連邦と講和するために樹立された。戦後は連邦政府が降伏占領したサイド3の世論を押さえるために承認し間接統治という形で傀儡化した。何と、「ジオン共和国はジオン公国の後継政体ではないので、一年戦争開戦の責任はない」と主張し連邦にも認めさせた。のちにグリプス戦役時はティターンズの勢力下にあったが、第一次ネオジオン紛争時は連邦からネオ・ジオン(アクシズ)へ割譲され、のちに再びジオン共和国に戻るものの、一部の右翼団体はネオ・ジオン残党「袖付き」を支援していた。最終的にUC.100年には自治権を放棄し、ジオン共和国の名は失われた。 ジオン水泳部 ジオン製水陸両用MSのこと。特にアッグなど形状がネタに近いものがこう呼ばれる。なんだかんだで、連邦水泳部より部員は充実し(過ぎ)ている。ジオンの地上制圧は半ば水泳部に掛かっている。 士気 辞書的な意味についてはさておき、このゲームにおいて効果がわかりづらく、軽視されがちだがこれが高いと疲労によるペナルティーを軽減してくれるほか、公式攻略本によると、サブ武器の使用確率が上がり格闘の威力も上昇する。士気は演説で上がるほかに、戦闘することでも上がり敵を撃破するとさらに上がる。MAP内の味方が撃破されると下がり、パイロットが撃墜されると復帰後0になる。戦略1ターンごとに1ずつさがる。 縛りプレイ このゲームのみならずシム系ではおなじみのプレイ方法。ゲーム側でも難易度が用意されているが、それに飽き足らず、自分でさまざまなルールを付けて攻略するプレイのこと。このゲームでは量産機縛り(ジム、ザク以外使わない)、キャラ縛り(キャラを使わない)、バランスブレイカー使用禁止(ドム・キャノン、ズサ・ブースターなど量産するとバランスを著しく狂わせる機体を使わない)や、変わったところでは航空機縛り(連邦で航空機のみでクリア)など、難易度の高いものも。 小惑星 惑星と呼ぶには小さすぎる公転を行う天体で、地球圏にあるものは資源採掘のために火星と木星の間にあるアステロイドベルトから引っ張ってきたもの。地球圏に鉱物資源を供給したほか、その坑道を利用して要塞化されているものも。このゲームにおける宇宙要塞はすべてこれで、ルナツー、ソロモン、ア・バオア・クーそしてアクシズが該当する。 シールド ここではMSが装備している盾のことを指す。連邦制MSは標準装備として、ほとんどのMSが装備している。ジオン系は逆に一部のMSが装備している。数値で表れる防御を補うものとして、ゲームでは時折使用されている。これにより、装備しているMSは数値以上の防御を行い、予想外に硬くなる。MSの発展に伴い、シールドランチャーなどの飛び道具を装備したり、ネモの隠し武器のシールドアタックのようにいろいろと使われるようになった。 新生ジオン 戦争による人類への被害のあまりの大きさを憂慮したガルマが戦乱を収めるために立ち上がったもの。ガルマが史実通り戦死しておらず、かつこのように立ちあがったら…というif。兄ドズルが抱える宇宙攻撃軍と自身の地球方面軍を擁している。なお、正統ジオンと異なり登場は系譜から。ガルマの部下は元からほとんどおらず、ドズルの部下はシャア関連の人物がごっそり抜けており人材的にはかなり厳しい。 スタック 1つのマスに、ユニットを2部隊以上集めことをスタックを組むという。最大、3部隊までスタックが組める。巨大MAや戦艦等、スタックを組めないユニットも存在する。スタック自体は、このゲームに限らず同様のシステムのSLGで一般的に使われている用語。 スペースノイド 宇宙に住む人。一年戦争終結後にはスペースコロニーの自治権をめぐってアースノイドとの対立軸を形成した。なお、スペースノイドといってもコロニーに住む人と月に住む人がおり、両者には若干の温度差がある。 正統ジオン ザビ家の長女キシリアが、ギレンとの確執から分離独立して結成した勢力。史実どおりのギレン暗殺がおこなわれなかったら…というifである。名前の通り自身こそが正統なジオンであり、ギレンは父デギンから権力を奪い自身のために独裁を敷いた簒奪者である、という主張を行っている。戦力的にはキシリア配下の突撃機動軍をほぼ丸抱えする形となっており、かなり強力。 接収 連邦編とジオン編のみにある特典。第1部を勝利で終了し第2部が始まると連邦にはジオンの、ジオンには連邦の兵器が配備される。配備されるだけであって、生産不可なワン・オフではあるが、中にはキャスバル専用ガンダム、ランバ・ラル専用ドム、ガンダム(フル装備)など、ぶっ飛ぶような専用機を奪っていることもある。 前作 ギレンの野望シリーズの本作、『脅威V』からみて一つ前の作品である『アクシズの脅威』をさす。ただし、本作自体が前作のバージョンアップで完全新作ではない色が強いため、シリーズ自体の前作『ジオン独立戦争記』だったり、本作品の直接の流れを汲んだ『ジオンの系譜』と解釈する人も存在したりするので、「前作」だけでは伝わりにくい面もある。そのため、「無印」(後述)のような注釈が前作の後に入ったりする。 ソーラ・システム 連邦が開発した対要塞兵器。巨大な「アルキメデスの鏡」であり、集光による熱で敵を焼き尽くす原理的には非常に単純な代物。ビーム撹乱膜による影響を受けないので、パブリクと共にチェンバロ作戦(ソロモン攻略戦)に投入された。連邦第1部のソロモン攻略戦で使用できるほか、アライメントがCHAOSの場合は特別作戦として使用できる。余談だが、東南アジアにはこれとまったく同じ原理でトリを焼いて出す店があるらしい。 ソーラ・レイ ジオンが開発した決戦兵器。コロニーを丸ごと使った巨大なレーザー砲。ジオン第1部でイベントで使用できるが、選択肢によってその後がいろいろ変わってくる。 た行 第1次ネオジオン抗争 グリプス戦役の直後に起きた戦い。このゲームのエゥーゴ編、アクシズ編の中盤にあたる。戦力の多くを温存していたアクシズがネオジオンを名乗り地球連邦に対して宣戦布告したことで始まった。ただしエゥーゴはガタガタ、アクシズはもともと小勢ということで、グリプスのような大規模戦闘がほとんど起きず、ほぼゲリラ戦に終始した戦いだった。アクシズは乾坤一擲、ダカールの連邦議会を占拠することでの早期終結による勝利を狙ったがエゥーゴのゲリラ戦、連邦政府の逃亡により失敗、さらにはグレミーが反乱を起こし自滅的に戦力をつぶしあうという状態に陥り敗北した。ネオジオン自体の目的はジオンの再興であったが、ハマーンの目的は連邦政府の改革とNTによる新しい世作りであり、そのためザビ家(ミネバ)を傀儡化していたことが内紛の原因となった。 第2次ネオジオン抗争 シャアの反乱とも。このゲームの連邦第3部(を含めた初期5勢力のネオジオン戦)とネオジオン編がそれにあたる。スペースノイドの希望として表舞台に再び登場したシャアがネオジオンの残存部隊を糾合、再建して0093年に決起したもの。戦争と呼ぶにはあまりにも小規模な戦い。シャアは隕石落としによる地球寒冷化(そしてそれによる宇宙への完全移民)を狙った。第1撃は成功しラサに落着したものの、第2波となるアクシズ落としにはロンドベル隊、そしてアムロの抵抗で失敗した。 脱出 機体の一部分を切り離し、別の形態になること。脱出をした状態から、元の状態へは戻れないことが多く、戻れるとしても改造資金が必要となるなどのリスクが生じる。『独立戦争記』までは、脱出可能機は撃墜と同時に自動で脱出するようになっていたが、『脅威』からはコマンドで任意で選択しない限り発動しなくなった。このおかげで、積極的に行う理由が少なくなり利用価値が下がってしまった特殊能力となった。減った物資も脱出後に回復するので、脱出後に攻撃能力が維持できて改造で元に戻せるFA系の機体は、簡易補給パック的な利用もできなくは無いが、よほど資金に余裕が無ければできない。搭載機は、脱出機構搭載機参照のこと。…独立戦争機でも既に撃破オート脱出じゃなかった気がするが。 地球連邦政府 地球と各コロニー、月面都市を支配した政府。本ゲームでは直接登場はしないが、最も大きい組織。政治体制は民主制で指揮下に連邦軍がある。宇宙移民を推進したが、実際は棄民政策であったうえ、コロニーへの搾取を行ったばかりか、官僚制による腐敗が進んでおり地球中心の政策を推進した結果、人口の大半のスペースノイドの反発を生み、ジオン、デラーズ、アクシズ、ネオ・ジオンの反乱と、ティターンズを生んだ。 地球圏 地球とサイド1~サイド7のコロニーと月面都市を範囲とする呼び名。ジオン残党はここに帰ることを一つの目的としていた。他に、アステロイドベルト帯、木星圏がある。 中立地帯 連邦&ジオンにおけるフォンブラウンとサイド6のこと。いずれも一年戦争において中立宣言を行っていた土地で、制圧するとアライメントが毎ターン低下する。 ティターンズ デラーズ紛争の後に地球圏の治安維持を目的として設立された勢力。実際には軍閥であり地球連邦政府を裏から動かす存在になっていた。総帥であるジャミトフの思惑とは別にしてスペースノイドへの弾圧は苛烈を極め、エゥーゴの結成を促すことになった。グリプス戦役では初戦優位に立っていたもののシャアのダカール演説で一挙に形成が逆転、宇宙での戦いで壊滅した。地球至上主義という極めて選民思想的な意識が強い人の集まりであるが、残存部隊はエゥーゴ憎しの思いから「敵の敵は味方」の考えでアクシズに合流するものもいた。このゲームでは初代から登場しているが、初代では一年戦争中に蜂起したという設定だった。 デラーズ艦隊 ジオン軍の親衛隊長エギーユ・デラーズが戦後、生き残った残党軍を集結して結成した艦隊(フリート)。主にアクシズにいくのを(地球圏にいたい等、何らかの理由で)良しとしなかった部隊で構成されており、0083年の決起までは茨の園と呼ばれる暗礁宙域に潜んでいた。原作ではわずかな勢力で連邦に対して一矢報いたが、今ゲームではその戦力比が反映されているため全勢力最高ともいえる難易度となっている。 な行 生殺し 敵勢力の本拠地でエネルギー切れの(もしくはHLVのように攻撃手段が無い)敵ユニットを一機残して、生かさず殺さず行動を封じるテクニック。委任で行う際にはこちら側にある程度以上の戦力かつ無害な物が良い、例えば偵察ザク・アイザックは間接兵器としてずっと覗き続けてくれるし(ついでにパイロットにも経験が入る)、HLVや補給艦に地形適正の合わない強力な兵器を積んでおけばずっと母船として振舞い続ける、HLV単機とかだとあっさり逃げるのでだめ。封じている間に、技術LVのアップやユニットの配備などを行うための技。派生系として、わざと撤退>補充を待ち、再進行>殲滅直前まで攻撃して撤退を繰り返して功績と経験を稼ぐ方法もある。NPCは即戦力を求めて弱めの機体を生産する傾向があるため、とても手軽。何もせずにれを繰り返していると自動的にLAW側に寄って行くが、とてもそうは思えない……。 南極条約 一年戦争において連邦とジオン間で定めた軍事条約。一年戦争緒戦での大勝利を盾に事実上の連邦に対する降伏条約になる予定だったが、レビルの帰還によって戦闘における禁止行為を定めるのみとなった。内容は捕虜の取り扱いやNBC兵器(核兵器、生物兵器、化学兵器)の使用禁止、サイド6等中立地帯の相互承認。これによりジオンは緒戦大勝利の原動力の一つであった核兵器の使用を禁じられている(もっとも、BC兵器についてはコロニー国家であったジオンが連邦の報復攻撃を恐れて禁止を提案したという)。条約自体は戦時条約ということで連邦の解釈では一年戦争終結と同時に破棄となっているが、戦争の未終結を主張するデラーズ艦隊などはこれを盾に取ったプロパガンダを展開している。ゲームにおいては核兵器を使用したり、中立地域の存在という形で反映されている。 ネオジオン もともとはZZ本編においてハマーン・カーン率いるアクシズが名のったもの。本作のシャアが率いるネオジオンはハマーン死後のネオジオンをシャアが糾合、再編したもの。 ネオジオン軍(キャスバル) ジオン・ズム・ダイクンの遺児であるキャスバル・レム・ダイクン(シャア)が立ちあがったという設定。このゲームにおいてCA専用ガンダムとともに初代SS版以来の外伝である。基本的には逆シャアを元にしており、意匠にはその色が濃い。一方でWB隊の勧誘、シャア専用リックドムといった初期配置、シャリア・ブルが副将になっているなど、小説版ガンダムの要素を多分に盛り込んでいる。 覗き タシロとも呼ばれる。索敵のことを差す。索敵に特化した偵察機は、覗き用などと呼ばれる。 は行 ビーム攪乱幕 ビームを無効にする幕を張る装置。このゲームでは、1Tの間ビーム無効のマスを作り出し、幕を張ったマスは青くなる。一見Iフィールドに似たような感じだが、Iフィールドがビームのダメージを0にするのに対してこちらはビーム兵器が使用不可になる。さらに敵味方双方に影響があり、撹乱幕ごしではビームを撃てなくなる。装備してるユニットは、ジッコ・ビグ・ラング・パブリクの3ユニットのみ。 ファンネル NT用の自立移動砲。NTの意思どおりに動かすことができ、オールレンジ攻撃を可能とした。このゲームにおいてはNTのみが使用でき、命中率の高さとあいまって非常に強力。なお、一年戦争ではビットといったがグリプス戦役以降ではファンネルにほぼ統一されている。 フラナガン機関 ジオンのNT研究所。連邦と異なり「研究所」の看板は掲げない。ゲームではキシリアが設立を提案し、承認するとララァを始めとするNTパイロットが加入し、ブラウ・ブロやエルメスの開発プランが得られる。所在地はサイド6。TVでは、NT研究とサイコミュ開発の研究所とだけされていたが、第08MS小隊では地球で強化人間の研究をしていたことになっている。ハマーン・カーンはここのOGでもある。 砲撃 このゲームにおけるマップ兵器。非常に強力だが、移動後には使用不可という特徴があり、使うにはテクニックが必要となる。搭載機は砲撃可能機参照のこと。 星の屑作戦 デラーズ艦隊が連邦に対して仕掛けた決死作戦。何重にも隠された真の目的(どういった目的は是非作品にて)は綿密な計画と巧みな陽動で達成したものの、シーマの裏切りによってデラーズは戦死、さらにこの作戦は「事件」としてティターンズのプロパガンダに利用されるという皮肉な結果を生んだ。ゲームでは連邦第2部のイベントで再現されているが、意図的にやらないかぎりまず成功しない。 ま行 マトリョーシカ 人形の中に少し小さな同じ人形が入っていて、その人形の中にはまた小さなにn(略)・・・という、ロシアの木製の人形。総じて、中々完全撃破にならなかった『独立戦争記』までのFA系等の脱出機構搭載兵器を比喩する言葉。フルアーマーガンダムは、一度倒してガンダム、更にそれを倒してコアファイターと、非常にしつこかった。『脅威』からの脱出機構自動発動廃止の仕様変更のために、この比喩が適応されなくなった。別名、タマネギ(剥いても剥いても・・・意味同じ)。 マフティー動乱 0105年に武装組織マフティーが起こした一連のテロ行為をこう呼ぶ。このゲームではイベントとしては再現されていないがキャラクターとMSは今回参戦。マフティーは地球連邦の高官を暗殺するためアデレートの連邦議会を襲うが失敗、マフティーは処刑された。 ミノフスキー粒子 通称、ミノ粉。ミノフスキー博士が発見した、電波を妨害する特殊粒子。ビームやIフィールドやMSのエンジンなどに使われている、宇宙世紀(U.C.)を舞台にしたガンダムの世界観の根幹となる物質。このゲームでは、粒子濃度が濃いマスでは遠距離攻撃の命中率が落ちる。粒子濃度は、偵察機3機スタックで一斉幕と90%まで一気に上がるが、計算に反映されるのは60%までなので、それ以上濃くしてもあまり意味が無い。ミノフスキー濃度は、戦闘MAP画面で□ボタンを押すと、濃い場所ほど赤く表示される。なお、粒子濃度の濃淡が敵CPUの攻撃対象の判定にも使われている。同時攻撃しているユニットがよほど弱くない限り、濃度の薄い方を反撃するため、敵の攻撃対象をある程度は誘導し、経験値稼ぎなどに応用する事もできる。 無印 別名、無印脅威。「アクシズの脅威V」に対して「V」がついていない「無印の脅威」、つまり「アクシズの脅威」を差す。ギレンの野望シリーズ最初に発売されたSS版のことではないので注意。 木星船団 木星を数年周期で行ったりきたりしている船団で、主に木星のヘリウム3を採取して地球圏に輸送している。連邦政府の組織ではないので一年戦争では中立を保っていた。ゲームではアライメントが高いと10ターンごとに申し訳程度の資源をくれる。 木馬 ホワイトベース(WB)のこと。ホワイトベースを見たジオン軍がその姿形がおもちゃの木馬に似ているところからつけたコードネーム。決して、三角の方ではない。 モビルスーツ 略称はMS。作業用ロボットにミノフスキー博士が発明したというミノフスキー融合炉をつけて開発された戦闘兵器。ジオンはザクⅠを、連邦はガンタンクを先祖に作られる。原作、ゲーム共に戦闘の主役になり、時代と共に強化され、最後にはNT用まで作られる。ちなみに、試算によるとビームライフル、ビームサーベル、コアファイター無しでなおかつ飛べないガンダムを作ることなら可能だが、1機あたり10億円かかるという(もっとも、現用の航空機F-22は1機で150億円なのだが)。 モビルアーマー 略称はMA。モビルスーツ戦闘の支援や対艦戦闘を目的に開発された非人型兵器。ほぼジオン系(ジオンの超兵器)の独壇場であり連邦はボールというMAかどうかも怪しい代物とGP-03くらいしかない。主に火力に重点を置かれている。このゲームでは高い火力と耐久をもつがスタックできず、さらに敵の攻撃優先順位が高いため丁寧に扱わないとすぐ袋になるので注意。なお、モビルアーマーにはNT専用機の割合が高い。 森の熊さん ボリノーク・サマーンのこと。略して熊さんとも。ボリノーク・サマーン→もりのーく・まさーんという名前と、見た目からこう呼ばれる。なお、この名前と見た目は実際に「森の熊さん」をモチーフにしたらしい。 や行 夜戦 地球において1ターンごとに訪れる仕様。ZOCが無くなる、索敵の成功率低下、攻撃の命中率低下などといった効果がある。ZOCがなくなるため完全包囲以外ではこのターンになると逃げられてしまうため注意。 友好キャラ 同じスタック、もしくは隣接するとキャラクターの士気が上がるキャラクターのこと。上がる量はそれほど大きくないが、大抵のキャラクターは二人設定されているため、うまく活用するとあまり使ってくれなかった武器などもよく使ってくれるので重要。ただしたまにユーリーなどの一人しかいない人や、ククルス・ドアンなどの友好キャラが存在しない人などもいるのでしっかり自分で調べておこう。 ら行 離脱 追加ユニットを取り外す事で行われる、簡易変形。脱出とは異なり、離脱状態で「艦に収容」か「否戦闘MAPに出る」と、自動的に元の状態に戻る。脅威で離脱扱いだったSFSが、本作で変形扱いになったため、使用可能機がズサ・ブースター・ズサ・ブースター(グレミー)・リ・ガズィ(BW形態)の3ユニットのみとなった。 粒子散布 通称、粉まき。主に、戦艦などに装備されているエネルギーを消費してミノフスキー粒子を周囲にばら撒く装置。上記のとおり、粒子濃度が濃いと射撃兵器の命中率が低下するので、防御のための重要な装置。原作では、一年戦争後のグラナダ条約で戦術目的のバラ撒きが禁止されるが、このゲームではお構い無しでじゃんじゃん撒ける。搭載機は散布可能機参照のこと。 連邦水泳部 ジオン水泳部に対抗する地球連邦軍水陸両用MSのこと。ガンダムのように汎用性が高すぎて水中戦闘が可能なMSもあるが、基本的に水中型ガンダムとアクアジム、フィッシュ・アイやティターンズのザクマリナーをさす。ずばり、ジオン水泳部にぶつけると海の藻屑となる涙なしには語れないような能力であるので、連邦は通常SFSをつけてジオン水泳部に対抗することになる。なお、連邦系には水中戦闘可能な中では最強の機体がいたりするが、本来水上用であるため水泳部とは言いがたい。 鹵獲(ろかく) 分捕ること、戦利品。ジオン編でランバ・ラル勝利時に配備されるホワイトベース隊の機体や、ティターンズ編でブラン勝利時に配備されるガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ)は「鹵獲機体」である。また、連邦編で存在するイベント「セモベンテ隊」にて使用されるザクもこれで、NOを選択すると連邦軍にはザクⅡJ型が6機配備される。ちなみに、開発終了しているわけでは無いため武装変更や飛行ユニット追加は不可能である。 わ行 数字 その他
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R・ジャジャ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 398 AMX-104 図鑑:R・ジャジャ(グレミー軍仕様)生産:R・ジャジャ(グレミー軍仕様)兵器:Rジャジャ アクシズ製指揮官用MSの開発 3000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 21 - 20 - - 開発前作中コメント MS-15の設計思想を生かした、指揮官用MSを開発をする。MS-15の高い格闘戦能力を継承するため、格闘用の装備の充実化を図る。 開発期間 4 生産期間 2 資金 2250 資源 6000 資金(一機あたり) 2250 資源(一機あたり) 6000 移動 7 索敵 C 消費 25 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 - 耐久 540 運動 50 物資 180 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(R・ジャジャ(グレミー軍仕様/ベースジャバー搭乗))100/450 特殊能力: なし 生産可能勢力: アクシズ・グレミー テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 200 70 1-1 ミサイルポッド 120 60 1-1 ビームサーベル 500 75 0-0 ビームサーベル(隠し) 140 90 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ △ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ △ - - ○ 寸評: 他の多くのアクシズ機と同じく、色がグレーなだけでそれ以外はノーマルと同じ…なのだが、本機のみ開発プランのコメントが何故かオリジナルカラーのものとは違う、独自のコメントとなっている。 うんちく等:出典が「ガンダムZZ」となっているが、番組にはキャラ・スーン機しか登場していないので、実質的にギレンの野望オリジナル機体である。上記のように何故か開発プランのコメントがオリジナルカラーと違い、ギャンの設計思想が受け継がれていることが分かるコメントになっている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 名前 コメント